Apple Legends: Ο Jony Ive είναι ένας παγκοσμίου φήμης σχεδιαστής. Ιδέες "Undesign".

  • Μετάφραση

Μετάφραση άρθρου-συνέντευξης με τον πρώην σχεδιαστή της Apple, Mark Kavanaugh.

Η Apple είναι συνώνυμη με το design high-end, αλλά πολύ λίγα είναι γνωστά για τη διαδικασία σχεδιασμού της εταιρείας. Οι περισσότεροι από τους υπαλλήλους της Apple δεν επιτρέπεται να εισέρχονται σε στούντιο εσωτερικού σχεδιασμού. Επομένως, μπορούμε μόνο να συλλέξουμε κομμάτια από συνεντεύξεις ή απλώς να υποθέσουμε πώς συμβαίνουν όλα στην Apple και πώς είναι πραγματικά να είσαι σχεδιαστής σε αυτήν την εταιρεία.

Και μετά υπάρχει ο Μαρκ Κάβανο. Πριν ιδρύσει το Storehouse, ο Kavanaugh ήταν ανώτερος σχεδιαστής στην Apple για 7 χρόνια, όπου εργάστηκε στο Aperture και στο iPhoto. Αργότερα, ο Kavanaugh έγινε Ευαγγελιστής Εμπειρίας Χρήστη στην Apple, βοηθώντας τρίτους προγραμματιστές να δημιουργήσουν εφαρμογές για iOS που αισθάνονταν σωστά στις πλατφόρμες της Apple... Ο Kavanaugh ήταν στην εταιρεία κατά τη διάρκεια βασική στιγμή, όταν η Apple κυκλοφόρησε το iPhone και δημιούργησε τον κόσμο των εφαρμογών.

Σε μια συνέντευξη στο Co.Design, ο Kavanaugh μίλησε με ειλικρίνεια για την εποχή του στην Apple - και ειδικά για τους μύθους του κλάδου που περιβάλλουν την εταιρεία και τους υπαλλήλους της.

Μύθος #1

Η Apple έχει τους καλύτερους σχεδιαστές
«Νομίζω ότι η μεγαλύτερη παρανόηση είναι η πεποίθηση ότι τα προϊόντα της Apple καλύτερος σχεδιασμόςκαι την εμπειρία χρήστη, ή ότι είναι σέξι ή οτιδήποτε άλλο, επειδή έχουν την καλύτερη ομάδα σχεδιασμού στον κόσμο», λέει ο Kavanaugh. Αλλά στις καθημερινές του συναντήσεις ως ευαγγελιστής εμπειρίας χρήστη με ομάδες σχεδιασμού από εταιρείες του Fortune 500, συνειδητοποίησε έναν βαθύτερο λόγο.

«Είναι πραγματικά όλα σχετικά με την κουλτούρα της μηχανικής και τον τρόπο με τον οποίο όλα είναι δομημένα και οργανωμένα, όλα περιστρέφονται γύρω από την αξία του σχεδιασμού. Όλοι εδώ σκέφτονται το UX και το design, όχι μόνο οι σχεδιαστές. Και αυτό είναι που κάνει όλες τις πτυχές του προϊόντος πολύ καλύτερες... πολύ καλύτερες από οποιονδήποτε μεμονωμένο σχεδιαστή ή ομάδα σχεδιασμού».

Λέγεται συχνά ότι ο καλός σχεδιασμός πρέπει να ξεκινά από την κορυφή — ότι οι CEO πρέπει να ενδιαφέρονται για το σχεδιασμό όσο και οι σχεδιαστές. Οι άνθρωποι συχνά το παρατηρούν αυτό Steve Jobsέφερε αυτή την παραγγελία στην Apple. Αλλά ο λόγος που τα πράγματα λειτουργούν δεν είναι λόγω των παραγγελιών από πάνω προς τα κάτω. Όλοι εμπλέκονται.

«Δεν είναι ότι αποκτάς κάποια μαγικά φτερά ή υπερδυνάμεις όταν μπαίνεις στο Κουπερτίνο. Το θέμα είναι ότι τώρα έχετε έναν οργανισμό όπου μπορείτε να ξοδεύετε το χρόνο σας σχεδιάζοντας προϊόντα, αντί να παλεύετε για τη θέση σας στο τραπέζι ή να απογοητεύεστε όταν ο καλύτερος σχεδιασμός παραβλέπεται από έναν διευθυντή μηχανικού που θέλει απλώς να το διορθώσει. Όλα αυτά είναι εκείνα στα οποία άλλοι σχεδιαστές σε άλλες εταιρείες αναγκάζονται να ξοδεύουν το μεγαλύτερο μέρος του χρόνου εργασίας τους. Στην Apple, η προσδοκία είναι ότι η εμπειρία του προϊόντος έχει πραγματικά σημασία».

Ο Kavanaugh επισημαίνει ότι όλοι στην Apple, από μηχανικούς μέχρι marketers, σκέφτονται σαν σχεδιαστές κατά κάποιο τρόπο. Με τη σειρά του, το HR προσλαμβάνει κατάλληλους εργαζόμενους. Ακριβώς όπως η Google προσλαμβάνει υπαλλήλους που σκέφτονται όπως οι υπάλληλοι της Google, η Apple προσλαμβάνει υπαλλήλους που πραγματικά εξετάζουν το σχεδιασμό σε όλες τις αποφάσεις τους.

«Βλέπετε εταιρείες που έχουν κάνει λαθροθήρες σχεδιαστές της Apple και δημιουργούν σέξι διεπαφές ή κάτι ενδιαφέρον, αλλά αυτό δεν επηρεάζει απαραίτητα την επιτυχία της επιχείρησης ή του προϊόντος τους. Αυτό συμβαίνει επειδή το μόνο που έκανε ο σχεδιαστής ήταν να δουλέψει σε μέρος της διεπαφής, αλλά για να αποκτήσετε ένα πραγματικά καλά σχεδιασμένο προϊόν με την έννοια που θα έλεγε ο Steve, η "ακεραιότητα" είναι απολύτως σημαντική. Δεν είναι απλώς μέρος της διεπαφής. Είναι ο σχεδιασμός του σωστού επιχειρηματικού μοντέλου μέσα σε αυτό. Σχεδιάστε τις σωστές μεθόδους μάρκετινγκ, αντιγραφής και διανομής. Όλα αυτά τα μέρη είναι σημαντικά».

Μύθος #2

Η Apple έχει μια τρελά μεγάλη ομάδα σχεδιασμού
Υπάρχουν εκατοντάδες σχεδιαστές στο Facebook. Η Google έχει πιθανώς 1000 ή περισσότερα. Αλλά όταν ο Kavanaugh βρισκόταν στην Apple, τα βασικά προϊόντα της - το υλικό και το υλικολογισμικό - κατασκευάστηκαν από μια σχετικά μικρή ομάδα περίπου 100 ατόμων.

«Ήξερα τους πάντες με την όψη και το όνομά τους», λέει ο Kavanaugh.

Για τις περισσότερες εργασίες, η Apple δεν προσέλαβε ειδικό σχεδιαστή. Κάθε σχεδιαστής θα μπορούσε να εργαστεί τόσο σε εικονίδια όσο και σε νέες διεπαφές, για παράδειγμα. Και χάρη στην πρόσληψη μηχανικών που εστιάζουν στο σχεδιασμό της Apple, το μεγαλύτερο μέρος της ομάδας σχεδιασμού θα μπορούσε να βασιστεί σε μηχανικούς για να ξεκινήσει τη διαδικασία δημιουργίας μιας νέας διεπαφής εφαρμογής, αντί να πρέπει πρώτα να εγκρίνει τη διάταξή τους.

Φυσικά, αυτή η προσέγγιση μπορεί να έχει αλλάξει σήμερα.

«Για την Apple, η ύπαρξη μιας μικρής, εστιασμένης οργάνωσης σήμαινε πολλά όταν ο Steve ήταν εδώ, επειδή πολλές από τις ιδέες προέρχονταν από τον Steve. Έτσι, ήταν λογικό να έχουμε μια μικρότερη ομάδα για να δουλέψουμε πάνω σε μερικές από αυτές τις ιδέες», λέει ο Cavanaugh. "Επειδή Η Apple έχει περάσει σε ένα πιο σοβαρό επίπεδο ως εταιρεία πολλών προσώπων, νομίζω ότι αναπτύσσουν ομάδες σχεδιασμού με ενδιαφέροντες τρόπους».

Αξίζει να σημειωθεί ότι ο Jony Ive, ο οποίος ηγείται της χρηστικότητας υλικού και λογισμικού, ανέφερε ότι έφερε πολλά άτομα από την ομάδα μάρκετινγκ για να βοηθήσουν με τον επανασχεδιασμό του iOS 7 γραμμές με σχεδιαστές και μηχανικούς. (Αυτό το επίπεδο αλληλεπίδρασης είναι άνευ προηγουμένου στον κλάδο.)

Μύθος #3

Η Apple είναι σκόπιμη για κάθε λεπτομέρεια
Τα προϊόντα της Apple συχνά ξεχωρίζουν σε μικρές λεπτομέρειες, ειδικά όταν πρόκειται για τον τρόπο που αλληλεπιδράτε μαζί τους. Σκεφτείτε το εξής: όταν εισάγετε έναν λανθασμένο κωδικό πρόσβασης, το πεδίο εισαγωγής κωδικού πρόσβασης ανακινείται ως απόκριση. Αυτή η λεπτομέρεια είναι εκπληκτική. Αυτές είναι στιγμές που φαίνονται δύσκολο να εξηγηθούν λογικά, αλλά είναι σημαντικές σε κάποιο διαισθητικό επίπεδο.

«Τόσες πολλές εταιρείες προσπαθούν να μιμηθούν αυτήν την ιδέα… που πρέπει να το καταλήξουμε γρήγορος τρόποςκάνουν X, Y και Z. Το σχεδιάζουν και δεν μπορούν να προχωρήσουν στο επόμενο βήμα μέχρι να κάνουν αυτό το δολοφονικό animation ή το μοντέλο δεδομένων», εξηγεί ο Cavanaugh. Πραγματικότητα; «Είναι σχεδόν αδύνατο να επινοήσεις πραγματικά καινοτόμα πράγματα όταν έχεις προθεσμίες και πρόγραμμα».

Ο Cavanaugh μας είπε ότι οι σχεδιαστές (και οι μηχανικοί!) της Apple συχνά βρίσκουν εξαιρετικές ιδέες αλληλεπίδρασης—όπως διεπαφές 3D κύβου ή ρεαλιστικά εικονίδια ελεύθερο χρόνο, και μπορούν να τα δουλέψουν για χρόνια πριν χωρέσουν σε οποιοδήποτε συγκεκριμένο κατάλληλο μέρος.

"Οι άνθρωποι πειραματίζονται με αυτά τα μικρά πράγματα συνέχεια και επειδή ομάδες όλων των τύπων γνωρίζουν τι έχουν κάνει οι άλλοι, μόλις εμφανιστεί ένα χαρακτηριστικό - ας υποθέσουμε ότι χρειαζόμαστε έναν καλό τρόπο για να κάνουμε ανατροφοδότηση κωδικού πρόσβασης και δεν θέλουμε να τα δείξουμε τρομεροί διάλογοι - τότε ας εξετάσουμε διαφορετικούς τρόπουςαλληλεπιδράσεις ή έννοιες κινούμενων σχεδίων που έγιναν ως διασκεδαστικά πειράματα και δείτε αν υπάρχει κάτι που ταιριάζει εκεί».

Αλλά αν φανταστείτε κάποιο τεράστιο αποθετήριο ιδεών κινουμένων σχεδίων να κρύβεται μέσα στην Apple και να περιμένει στα φτερά, θα κάνετε λάθος. Δεν ήταν έτσι, εξηγεί ο Κάβανο.

«Δεν υπήρχε βιβλιοθήκη γιατί τις περισσότερες φορές δεν υπήρχαν πολλά τεκμηριωμένα που θα μπορούσαν να κλαπούν», λέει ο Κάβανο. «Ήταν περισσότερο σαν να έχουμε μικρές ομάδες που ήξεραν τι δουλεύουν οι άλλοι άνθρωποι και μια κουλτούρα για να το μοιράζονται άνετα».

Μύθος #4

Η ζέση του Στιβ Τζομπς τρόμαξε τους πάντες
Υπήρχε ευρέως διαδεδομένη συμβουλή στο εσωτερικό της Apple - πιθανότατα την έχετε ξανακούσει - ότι ένας σχεδιαστής πρέπει να χρησιμοποιεί πάντα τις σκάλες γιατί αν συναντούσε τον Steve Jobs στο ασανσέρ, μπορεί να ρωτήσει τι δουλεύατε. Και ένα από τα δύο θα συνέβαινε:

1. Θα το μισούσε και μπορεί να απολυθείτε.
2. Θα το αγαπούσε, θα το πρόσεχε και θα τα χάσεις όλα. καληνύχτα, Σαββατοκύριακα και διακοπές λόγω ενασχόλησης με το έργο.

Ο Κάβανο γελάει όταν μου το λέει αυτό, αλλά το συμπέρασμα που βγάζει δεν είναι τόσο απλό.

«Στην πραγματικότητα, αυτό που ευδοκίμησε στην Apple ήταν άνθρωποι που αγκάλιασαν αυτή την επιθυμία και το πάθος να μάθουν ενώ δούλευαν με τον Steve και αφοσιώθηκαν στον πελάτη και το προϊόν. Ήταν έτοιμοι να εγκαταλείψουν τα Σαββατοκύριακα και τις διακοπές. Και πολλοί από τους ανθρώπους που παραπονέθηκαν ότι δεν ήταν δίκαιο... δεν έβλεπαν το νόημα να τα παρατήσουν όλα για να προσπαθήσουν να φτιάξουν το καλύτερο προϊόν για τον πελάτη και να θυσιάσουν οτιδήποτε προσωπικό για αυτό."

«Σε τέτοιες περιπτώσεις πολλές φορές σχηματίστηκε μια κακή γνώμη για αυτόν, αλλά ήθελε μόνο το καλύτερο και περίμενε ότι όλοι θα ήθελαν το ίδιο. Δεν μπορούσε να καταλάβει τους ανθρώπους που δεν ήθελαν το ίδιο πράγμα και αναρωτιόταν γιατί δούλευαν γι' αυτόν σε αυτή την περίπτωση. Νομίζω ότι ο Steve ήταν δυσανεκτικός με τους ανθρώπους που δεν τους ένοιαζε. Ήταν πολύ δύσκολο γι' αυτόν να καταλάβει γιατί οι άνθρωποι θέλουν να εργαστούν σε αυτές τις θέσεις και δεν είναι διατεθειμένοι να θυσιάσουν τα πάντα γι 'αυτούς».

Όσο για τον Κάβανο, έλαβε ποτέ καταπληκτικές συμβουλές ή ένα καταπληκτικό κομπλιμέντο από τον Τζομπς;

«Τίποτα προσωπικό», παραδέχεται και μετά γελάει. «Το μόνο θετικό ήταν μια μέρα στην καφετέρια όταν μου είπε ότι ο σολομός μου φαινόταν καταπληκτικός και ότι θα πήγαινε να πάρει έναν για τον εαυτό του».

«Ήταν πολύ απλός. Τον κάλεσα να πάει μπροστά μου (προφανώς στη σειρά, σημείωση μεταφραστή), αλλά πάντα αρνιόταν. Το ενδιαφέρον είναι ότι ήταν πολύ απαιτητικός... αλλά συνέβαινε κάτι άλλο με αυτό, ήθελε να είναι πολύ δημοκρατικός και να του φέρονται όπως όλοι οι άλλοι. Και πάλευε συνεχώς με αυτές τις ιδιότητες». (συνεχώς παλεύω με αυτούς τους ρόλους).

P.S. Αν θέλετε να προτείνετε κάποιες διορθώσεις σχετικά με τη μετάφραση σε προσωπικό μήνυμα, θα χαρώ να τη διορθώσω :)

Π.Π.Σ. Ευχαριστώ πολύ όλους όσους έγραψαν για λάθη σε ένα προσωπικό μήνυμα και έκαναν διορθώσεις.

Το New Yorker έχει συντάξει ένα σε βάθος προφίλ ενός από τους δύο πιο ισχυρούς άνδρες στην πιο πολύτιμη εταιρεία του κόσμου. Ο Ανώτερος Αντιπρόεδρος Σχεδιασμού της Apple, Sir Jonathan Ive, είναι ένας ντροπαλός πρώην παίκτης ράγκμπι, ο OBE, ο άνθρωπος πίσω από τα iMac, MacBook, iPod, iPhone και iPad και αυτό που οι συνάδελφοί του αποκαλούν δημιουργική ψυχή της εταιρείας. Ο Slon πρότεινε 10 ενδιαφέροντα, αλλά ελάχιστα γνωστά γεγονότααπό τη ζωή του επικεφαλής σχεδιαστή της Apple.

1. Ήθελα να φύγω από την Apple

Υπήρχαν στιγμές που σκέφτηκα να φύγω από την Apple. Το 1997 (η τρίτη συνεχόμενη χρονιά που η τιμή της μετοχής της Apple ήταν σε χαμηλό ρεκόρ), ο Τύπος διαφωνούσε μεταξύ τους για το πόσο άσχημα ήταν η Apple και το επιδραστικό περιοδικό Wired κυκλοφόρησε με ένα εξώφυλλο που περιείχε το λογότυπο της εταιρείας. από ένα αγκάθινο στεφάνι και μόνο μια λέξη: «Προσευχήσου». «Θυμάμαι πόσο απογοητευτικό ήταν», λέει ο Ive, ο οποίος ήταν στην Apple για πέντε χρόνια και μόλις είχε γίνει ανώτερος αντιπρόεδρος βιομηχανικού σχεδιασμού. Τον Ιούλιο του 1997, επικεφαλής της εταιρείας ήταν και πάλι ο Steve Jobs και ο σχεδιαστής έφερε στην τσέπη του μια επιστολή παραίτησης στην πρώτη του συνάντηση με το νέο αφεντικό, για κάθε ενδεχόμενο. Ο Jobs αρχικά σκόπευε να προσλάβει έναν νέο επικεφαλής βιομηχανικού σχεδιασμού και είχε ήδη εξετάσει αρκετούς υποψηφίους (ιδίως τον Richard Sapper από την IBM), αλλά στο τέλος κατέληξε στο συμπέρασμα ότι η υπάρχουσα ομάδα σχεδιασμού άξιζε να συνεχίσει να συνεργάζεται. Έτσι ο Ive παρέμεινε στην εταιρεία και αργότερα έγινε ο πιο στενός συνεργάτης του Jobs.

2. Το iMac μπορεί να μην είχε γεννηθεί

Πριν επιστρέψει ο Steve Jobs στην Apple, η δουλειά του στούντιο σχεδιασμού σε αυτόν τον τύπο συσκευής «δεν ενδιέφερε την εταιρεία». Το ενδιαφέρον εμφανίστηκε αμέσως μετά την άφιξη του Jobs. Το iMac κυκλοφόρησε το 1998.

3. Φιλική ομάδα

Ο μουσικός Bono περιέγραψε κάποτε την ομάδα σχεδιασμού της Apple στο περιοδικό Time: «Αγαπούν το αφεντικό τους και εκείνος τους αγαπά. Οι ανταγωνιστές δεν φαίνεται να το καταλαβαίνουν αυτό: δεν μπορείς να τους αναγκάσεις έξυπνοι άνθρωποιδούλεψε τόσο σκληρά μόνο για χρήματα» (η ομάδα εργάζεται 12 ώρες την ημέρα και δεν έχει δικαίωμα να συζητήσει τη δουλειά με φίλους). Η Ive συμφωνεί με αυτό και προσθέτει: σε δεκαπέντε χρόνια, μόνο δύο σχεδιαστές έφυγαν από το στούντιο και ένας από αυτούς χρειάστηκε να το κάνει λόγω προβλημάτων υγείας.


4. Δεν μου αρέσει η δημόσια ομιλία.

Στον Ive δεν αρέσει η δημόσια ομιλία, ακόμα κι αν πρόκειται για την εισαγωγή ενός νέου προϊόντος στο οποίο έχει το χέρι του. «Είμαι σεμνός», λέει στον εαυτό του. από τη σκοπιά του, η ιστορία του δεν αξίζει να ειπωθεί. Ωστόσο, χάρη σε αυτόν η τεχνολογία της Apple έγινε αυτό που ξέρουμε. όπως είπε ο Steve Jobs, μετά από τον ίδιο, ο επικεφαλής του στούντιο σχεδιασμού έχει τη μεγαλύτερη λειτουργική δύναμη στην εταιρεία.

5. Έχω σχεδιάσει τη χτένα

Ένα από τα έργα του Ive κατά τη διάρκεια του χρόνου του στην εταιρεία σχεδιασμού Tangerine στο Λονδίνο (1989–1992) ήταν μια χτένα για το ίσιωμα των άκρων των μαλλιών. Ήταν εξοπλισμένο με ένα μικρό επίπεδο, σαν επίπεδο κατασκευής.

6. Ο Ive βοήθησε στη δημιουργία του φωτόσπαθου του Star Wars.

Κάποτε έτυχε να κάτσω σε ένα πάρτι στη Νέα Υόρκη δίπλα στον J.J. Abrams, διευθυντής του τελευταίου Star Wars” (“Episode VII: The Force Awakens”), το οποίο θα κυκλοφορήσει τον Δεκέμβριο του τρέχοντος έτους. Ο Ive είχε μια «πολύ ενδιαφέρουσα» πρόταση για σχέδια φωτόσπαθων και ο Abrams παραδέχτηκε ότι η ταινία θα «αντανακλούσε» αυτές τις σκέψεις.

7. Φιλία με τις δουλειές

Ο Steve Jobs και ο επικεφαλής σχεδιαστής της Apple θα περνούσαν «ώρες και ώρες» συζητώντας τις στρογγυλεμένες γωνίες για τα προϊόντα της Apple. Αυτό το σχήμα είναι δύο ευθείες γραμμές που συνδέονται με ένα θραύσμα κύκλου, που προτείνεται από τον Jony Ive.


8. Το τελικό πρωτότυπο της Apple Watch εμφανίστηκε ενάμιση μήνα αργότερα

Το πρώτο φορετό μοντέλο Apple Watch εμφανίστηκε ενάμιση μήνα μετά την έναρξη του έργου. Καθ' όλη τη διάρκεια της ανάπτυξης της συσκευής, το σχήμα της παρέμεινε ουσιαστικά αμετάβλητο (και μοιάζει με το πρώτο ρολόι χειρός Cartier Santos μοντέλο 1904), αλλά ο Ive έμεινε στον μηχανισμό του ιμάντα, ο οποίος κουμπώνει στη θήκη του ρολογιού, μόλις ένα χρόνο αργότερα. Το Apple Watch επρόκειτο να εφαρμοστεί για αρκετό καιρό. νέα τεχνολογία- μια οθόνη αφής που κατανοεί διαφορετικές πιέσεις των δακτύλων - η ιδέα τελικά εγκρίθηκε με την προσθήκη ενός τροχού στη δεξιά πλευρά της συσκευής. Εάν αυτός ο τροχός ήταν τοποθετημένος συμμετρικά, θα ήταν ένα εντελώς διαφορετικό προϊόν, είναι σίγουρος ο Ive.

9. Το κυδώνι δεν έχει αποτυχημένα προϊόντα.

Τα προϊόντα της Apple που ορισμένοι αποκαλούσαν αποτυχίες δεν θεωρούνται από τον Ive ως τέτοια. «Θα μπορούσατε να πείτε ότι σε ό,τι κάνουμε, κάνουμε εν μέρει λάθος γιατί είναι ατελές», λέει. «Αλλά μπορούμε να προσπαθήσουμε να διορθώσουμε ό,τι θέλουμε». Δεν είναι φανταστικό αυτό;

10. Το iPhone 6 Plus θα μπορούσε να έχει οθόνη 5,7 ιντσών

Ο Ive ετοίμαζε ένα πρωτότυπο phablet για την Apple βασισμένο στο υπάρχον iPhone 4. Με άλλα λόγια, η εταιρεία σκεφτόταν τη δημιουργία ενός «μεγάλου smartphone» πολύ πριν από την κυκλοφορία του iPhone 6 Plus το 2014. Ωστόσο, αποδείχθηκε ότι ήταν «ογκώδες» και «μη ελκυστικό», οπότε η εταιρεία εγκατέλειψε αυτά τα σχέδια. «Το πρώτο μοντέλο που μας άρεσε ήταν 5,7 ιντσών», λέει ο επικεφαλής σχεδιαστής της Apple. - Και μετά αναβάλαμε αυτήν την επιλογή και μετά επιστρέψαμε ξανά σε αυτήν (...). Στη συνέχεια, οι 5,6 ίντσες φάνηκαν επίσης πολύ μεγάλες.» Ως αποτέλεσμα, η Apple κυκλοφόρησε το iPhone 6 Plus με οθόνη 5,5 ιντσών.

Ο σχεδιαστής των περισσότερων προϊόντων της Apple, ο ανώτερος αντιπρόεδρος Jonathan Ive, ήταν συγγενικό πνεύμα.

Βιογραφία

Ο Τζόναθαν Άιβ γεννήθηκε το 1967 στο Λονδίνο, όπου πέρασε τα παιδικά του χρόνια και σχολικά χρόνια. Αποφοίτησε από το Πολυτεχνείο του Newcastle, όπου σπούδασε τέχνη και σχέδιο. Παντρεύτηκε το 1987 και απέκτησε δύο δίδυμα. Ήξερε πολύ καλά την επιχείρησή του, οπότε ήδη το 1989 έπιασε δουλειά σε μια εταιρεία σχεδιασμού. Τότε άρχισαν να διαμορφώνονται οι πρώτες του αρχές: δουλειά όχι για χρήματα, αλλά για να δημιουργήσει ένα ποιοτικό προϊόν. Γρήγορα έγινε αντιληπτός από τη διοίκηση και έγινε συνιδιοκτήτης της εταιρείας.

Το 1992, ο Ive μετακόμισε στο Σαν Φρανσίσκο επειδή προσκλήθηκε να γίνει μέλος της Apple. Στην αρχή, η δουλειά του δεν τον ενέπνευσε. Κανείς δεν σκέφτηκε το σχέδιο, όλα έγιναν βιαστικά και αλόγιστα. Ως αποτέλεσμα, η εταιρεία κυκλοφόρησε 55 προϊόντα χαμηλής ποιότητας. Με την επιστροφή του Jobs, όλα άλλαξαν και ο Jonathan Ive, σχεδιαστής με κεφαλαίο D, άλλαξε γνώμη σχετικά με την αποχώρηση από την εταιρεία Apple. Ο Steve παρατήρησε σχεδόν αμέσως και εκτίμησε τις λαμπρές δυνατότητές του, καθιστώντας τον κεντρικό πρόσωπο στη δημιουργία του σχεδιασμού προϊόντων της Apple. Κάπως έτσι εμφανίστηκε το πρώτο πολύχρωμο iMac που πούλησε δύο εκατομμύρια μονάδες τον πρώτο χρόνο.

Καριέρα στην Apple

Το 1997, ο Jonathan Ive έλαβε τη θέση του αντιπροέδρου βιομηχανικού σχεδιασμού στην εταιρεία Apple. Την αρχική πρεμιέρα του iMac ακολούθησε η παρουσίαση ενός φορητού υπολογιστή Apple είκοσι δύο ιντσών. Το 2000 έγινε επίτιμος διδάκτωρ στο πανεπιστήμιο. Ταυτόχρονα κυκλοφόρησε το Apple G4 Cube. Το 2002 κυκλοφόρησε το iMac με αρθρωτές οθόνες 15 και 17 ιντσών και το eMac. Ένα χρόνο αργότερα, έκανε πρεμιέρα το ελαφρύτερο και λεπτότερο laptop στον κόσμο (εκείνη την εποχή), το PowerBook. Το 2004 κυκλοφόρησε ένα mini iPod και ένα εξαιρετικά λεπτό iMac G5.

Το 2005, ο Ive προήχθη σε ανώτερο αντιπρόεδρο και παρουσίασε το mini-Mac. Την ίδια χρονιά κυκλοφόρησε το smartphone iPhone με οθόνη αφής και αφής. Του απονεμήθηκε το παράσημο και του ανακηρύχθηκε ιππότης το 2012. Ο Jonathan Ive σκέφτηκε το σχέδιο του ρομπότ Eve για το καρτούν "WALL-E". Το 2010, η εταιρεία παρουσίασε τον υπολογιστή tablet Apple iPad. Από το 2012 έως το 2013 εργάστηκε στη σχεδίαση του iOS 7.

Σχετικά με τις ανθρώπινες ιδιότητες

Ο Jonathan, χωρίς υπερβολή, είναι ο πατέρας σχεδόν όλων των προϊόντων της Apple. Ήταν συγγενικά πνεύματα με τον Steve Jobs, ήταν φίλοι, μοιράζονταν απόψεις για τον κόσμο, αν και όχι χωρίς διαφωνίες. Ο Jobs ερχόταν συχνά στο δημιουργικό του στούντιο - τον "γυάλινο κύβο". Ο Jonathan Ive, σχεδιαστής της Apple, είναι ένας πολύ σεμνός και ντροπαλός άνθρωπος, βυθισμένος στη δουλειά του. Πολλά από τα προϊόντα της εταιρείας, τα οποία περιλαμβάνουν περισσότερες από 200 πατέντες, επινοήθηκαν και αναπτύχθηκαν αρχικά από τους Jobs και Ive. Ο Τζόναθαν είχε πρόσβαση σε όλους τους πόρους και σχεδόν τόση δύναμη με τον ίδιο τον Στιβ. Σύμφωνα με τον Ive, το κλειδί της επιτυχίας είναι μια συνεκτική ομάδα. Δουλεύουν μαζί εδώ και πολύ καιρό, καταλαβαίνουν ο ένας τον άλλον τέλεια και ξέρουν ποιο πρέπει να είναι το «καλύτερο προϊόν».

Παρά την εκπληκτική του επιτυχία, ο Jonathan Ive παρέμεινε ένα πολύ μη επικοινωνιακό και μυστικοπαθές άτομο. Του κύριο χαρακτηριστικόΟ χαρακτήρας του ήταν πάντα ντροπαλός και ποτέ δεν συζητά καθόλου την προσωπική του ζωή. Ο Άιβ ζει στην Καλιφόρνια με τη γυναίκα και τα παιδιά του και επισκέπτεται τακτικά την πατρίδα του την Αγγλία. Λατρεύει την techno μουσική, ξέρει να ντύνεται με γούστο, έχει μια Aston Martin, αλλά κατά τα άλλα δεν είναι κομψά. Είχε αγάπη για τα γρήγορα αυτοκίνητα για μεγάλο χρονικό διάστημα, ακόμη και σε τροχαίο ατύχημα με το Aston του.

  1. Ως φοιτητής, ο Ive ασχολήθηκε με το σχεδιασμό ρολογιών και κινητά τηλέφωνα. Αποδείχτηκαν παρόμοια με σύγχρονες συσκευές: εξαιρετικά λεπτό και καλά μελετημένο μέχρι την τελευταία λεπτομέρεια.
  2. Μετά την αποφοίτησή του από το κολέγιο, εργαζόμενος ήδη στο Tangerine, σχεδίασε δωμάτιο τουαλέτας, αλλά ο πελάτης αρνήθηκε πρωτότυπη ιδέαλόγω του υψηλού κόστους του.
  3. Ο πατέρας του Τζόναθαν ήταν ένας διάσημος αργυροχόος που ανέπτυξε πρόγραμμα σπουδών για σχολές σχεδίου στην Αγγλία.
  4. Ήταν ο Ive που εισήγαγε τη μόδα λευκό, ενώ ήταν ακόμη στο σχολείο, δημιούργησε λευκά ρούχα επώνυμων σχεδιαστών. Στην αρχή, ο Jobs ήταν ενάντια στο λευκό και συμφώνησε μόνο στο γκρι και το μαύρο.
  5. Όταν ένας ταλαντούχος σχεδιαστής ήθελε να φύγει από την Apple, το αφεντικό του τον προώθησε και τον παρακίνησε.
  6. Στον Τζόναθαν αρέσει να παίζει techno και άλλη μουσική στο στούντιο της εταιρείας, όπου πολλοί υπάλληλοι παίζουν ποδόσφαιρο και skateboard.
  7. Το προσωπικό στούντιο του Quince - ένας "γυάλινος κύβος" - είναι εξοπλισμένο με ελάχιστα πράγματα, υπάρχει ένα τραπέζι, μια καρέκλα, ένα φωτιστικό και δεν υπάρχουν καν οικογενειακές φωτογραφίες. Ο κύβος είναι τόσο απλοποιημένος που οι εργαζόμενοι δεν μπορούν να βρουν την είσοδο όταν τον επισκέπτονται για πρώτη φορά.
  8. Ο σχεδιαστής κρατά κρυφές όλες τις εξελίξεις ακόμα και από συγγενείς. Τα παιδιά του δεν ήταν στο ατελιέ του.
  9. Ο Ive δεν φιλοδοξεί για υψηλές θέσεις και οι διευθυντικές πτυχές τον απασχολούν ελάχιστα.
  10. Ήταν ο Τζόναθαν και η γυναίκα του που κλήθηκαν στο δωμάτιό του από τον Steve Jobs μετά την επέμβαση. Του αφαιρέθηκε ένας όγκος από το πάγκρεας.

Προσπαθώντας για απλότητα

Ο Jonathan Ive, σχεδιαστής, δεν του αρέσει να περνά τη ζωή του ακριβά, αλλά αφιερώνει τον χρόνο του στη δημιουργία όμορφων προϊόντων που εμπνέουν τους χρήστες. Ο υπολογιστής iMac, για παράδειγμα, έχει μια αξιόπιστη οθόνη που κινείται προς διαφορετικές κατευθύνσεις, επιτρέποντάς σας να εργάζεστε σε οποιαδήποτε θέση. Αυτός ο μηχανισμός αναπτύχθηκε μέσα σε 3 μήνες σκληρής δουλειάς.

Την αγάπη της Ive για την απλότητα και την ευκολία μοιράστηκε και ο Jobs. Ο σχεδιαστής προσδιόρισε το κύριο καθήκον του ως τη δημιουργία μινιμαλιστικών συσκευών που δεν απαιτούν οδηγίες. Ξεφορτώνεται όλα τα περιττά, αφήνοντας τα απαραίτητα. Ο Τζόναθαν πιστεύει ότι αν οι λειτουργίες τεσσάρων κουμπιών μπορούν να συνδυαστούν σε ένα, τότε ας είναι. Στόχος της Apple είναι οι βολικές συσκευές και η μέγιστη απλοποίηση της παραγωγής. Ο Ive όχι μόνο εργάστηκε στην κύρια γραμμή της εταιρείας, αλλά δημιούργησε και εφαρμογές για gadget. Το κοινό όραμα έκανε τον Ive και τον Jobs στενούς φίλους, κάτι που κατέληξε σε μια γόνιμη συνεργασία.

Το Idea Factory, όπου ο Ive ξοδεύει πολύ χρόνο του, είναι μια δημοφιλής τοποθεσία στην καμπάνια. Μπορεί να ονομαστεί η Καλιφορνέζικη καρδιά της πανεπιστημιούπολης της Apple. Αυτό δεν είναι ένα απλό στούντιο όπου οι υπάλληλοι οδηγούν skateboard, ρίχνουν μοντέλα και πρωτότυπα τριγύρω, αλλά και χώρο εργασίαςπαγκοσμίου φήμης σχεδιαστής. Νέες και ενδιαφέρουσες λεπτομέρειες για το έργο αυτής της άκρως απόρρητης οργάνωσης μπορείτε να διαβάσετε σε ένα βιβλίο που εκδόθηκε πρόσφατα.

Διαφωνίες

Παρά την ισχυρή φιλία και την αμοιβαία κατανόηση τους, ο Τζόναθαν και ο Στιβ δεν έβρισκαν πάντα συμφωνία. Σε μια συνέντευξη για ένα μελλοντικό βιβλίο για τον Jobs, ο Ive αποκάλυψε άγνωστες στο παρελθόν λεπτομέρειες. Αποδείχθηκε ότι ο Steve οικειοποιήθηκε τις εφευρέσεις του Jonathan, λέγοντας ότι τις εφηύρε μόνος του, χωρίς να αναφέρει το όνομα Quince. Πραγματικά δεν του άρεσε που ο Τζομπς αποκαλούσε τη δουλειά του δική του. Ο Τζόναθαν δεν ήταν άπληστος ή φιλόδοξος, αλλά μάλλον δίκαιος.

Προοπτικές

Ο Jony Ive, του οποίου η βιογραφία επιβεβαιώνει ότι μπορεί στο μέλλον να αναλάβει τη θέση του επικεφαλής του τμήματος CEO της Apple, ήταν πιο κοντά στον Steve. Αλλά για έναν σχεδιαστή, η δημιουργικότητα προέχει, όχι τα χρήματα, ο σεμνός χαρακτήρας του δεν είναι καθόλου κατάλληλος για υψηλή διαχείριση. Ουσιαστικά, ο Jonathan «κουβαλάει» την εταιρεία πάνω του. Αναπτύσσεται όμορφο σχέδιογια τα προϊόντα της Apple, η προσπάθεια να ενσωματώσει την τελειότητα και τον μινιμαλισμό, βοηθά στη δημιουργία gadget που είναι αληθινά έργα τέχνης. Πολλοί τείνουν να πιστεύουν ότι μόνο ο Jobs ήταν αυτός που έβγαλε την Apple από την σχεδόν χρεοκοπία, αλλά τα ύψη και οι επιτυχίες που επιτεύχθηκαν δεν θα είχαν συμβεί χωρίς τον Jony Ive.

Τι θα γίνει με την Apple χωρίς τον Ive; Σήμερα, ένα πράγμα είναι ξεκάθαρο: τώρα ο Jobs έχει φύγει και η δύναμη του Ive αυξάνεται. Τώρα πραγματοποιεί βιομηχανικό σχεδιασμό όχι μόνο συσκευών, αλλά και διεπαφών, λογισμικό. Ωστόσο, ο Jonathan τραβάει ελάχιστη προσοχή, με εξαίρεση τα βίντεο σχετικά με την κυκλοφορία νέων προϊόντων.

Σύναψη

Ο Jonathan Ive, από την ιστορία του οποίου είναι γνωστό ότι δούλεψε δίπλα-δίπλα με τον Steve Jobs για αρκετά χρόνια, συμμετείχε στη δημιουργία μοναδικών προϊόντων. Αυτή η δημιουργική ένωση έβγαλε την Apple από σχεδόν χρεοκοπία και την μετέτρεψε σε διεθνή επιχείρηση. Σήμερα μπορείτε να διαβάσετε δύο βιβλία για τον Τζόναθαν Άιβ, που εκδόθηκαν το 2006 και το 2007. Ένας σεμνός άντρας που δεν του άρεσε να εμφανίζεται δημόσια, δημιούργησε τα υψηλότερα πρότυπα στυλ, ομορφιάς και απλότητας που έχουν μπει στη ζωή εκατομμυρίων ανθρώπων σε όλο τον κόσμο.

Μια φορά κι έναν καιρό, η Apple ήταν διάσημη για την ικανότητά της να αναπτύσσει απλά και εύκολα κατανοητά προϊόντα. Ήταν υπέρμαχος των γραφικών διεπαφών εντός των οποίων οι χρήστες μπορούσαν να κατανοήσουν διαισθητικά ποιες ενέργειες ήταν διαθέσιμες σε αυτούς και πώς μπορούσαν να επιλεγούν. Έχοντας ολοκληρώσει αυτήν ή εκείνη τη λειτουργία, οι άνθρωποι λάμβαναν πάντα σαφή σχόλια και είχαν την ευκαιρία να ακυρώσουν τα πάντα εάν το αποτέλεσμα δεν ανταποκρινόταν στις προσδοκίες τους.

Όλα αυτά όμως έλαβαν ένα τέλος. Παρόλο που τα προϊόντα της Apple φαίνονται πλέον ακόμα πιο ελκυστικά, αυτή η εξωτερική ομορφιά είχε ένα τίμημα. Οι θεμελιώδεις αρχές του καλού σχεδιασμού έχουν εξαφανιστεί: σαφήνεια, ανατροφοδότηση, ανάκτηση και πολλά άλλα.

Στην προσπάθειά τους για οπτική τελειότητα, η ομάδα της Apple δημιούργησε γραμματοσειρές τόσο μικρές και λεπτές (σε συνδυασμό με χαμηλή αντίθεση) που έγινε αδύνατο να διαβαστούν ακόμη και για άτομα με κανονική όραση. Δημιούργησαν ένα σωρό αόριστες χειρονομίες που ακόμη και οι ίδιοι οι προγραμματιστές δεν μπορούν να θυμηθούν, και πολλά ωραία χαρακτηριστικά που οι περισσότεροι από εμάς δεν γνωρίζουμε καν ότι υπάρχουν.

Τα προϊόντα, ειδικά αυτά που είναι κατασκευασμένα στο iOS, το λειτουργικό σύστημα της Apple για φορητές συσκευές, δεν ακολουθούν πλέον γνωστές και καθιερωμένες αρχές σχεδιασμού που αναπτύχθηκαν πριν από δεκαετίες. Αυτές οι αρχές, βασισμένες τόσο στην πειραματική επιστήμη όσο και κοινός νους, άνοιξε τη δύναμη της τεχνολογίας υπολογιστών σε πολλές γενιές και δημιούργησε εξαιρετική φήμη για τα προϊόντα της Apple λόγω της σαφήνειας και της ευκολίας χρήσης τους.

Δυστυχώς, η Apple πλέον εγκαταλείπει σταδιακά αυτές τις ιδέες. Οι οδηγίες σχεδίασής τους για iOS και Mac OS X εξακολουθούν να περιλαμβάνουν παρόμοιες έννοιες, αλλά πολλές από αυτές δεν εφαρμόζονται καθόλου εσωτερικά. Η Apple έχασε το δρόμο της και τώρα, δίνοντας έμφαση στο στυλ και την εμφάνιση, ενεργεί εις βάρος των αξιών που κάποτε ήταν το κύριο ατού της στον αγώνα ενάντια στον ανταγωνισμό.

Η Apple καταστρέφει το design.Επιπλέον, με τις πράξεις τους και πάλι κάνουν τους ανθρώπους να πιστεύουν ότι το καλό σχέδιο βασίζεται μόνο σε ένα όμορφο περιτύλιγμα. Αλλά αυτό δεν είναι έτσι! Ο σχεδιασμός είναι ένας τρόπος σκέψης: πρώτα να προσδιορίσετε τις θεμελιώδεις ανάγκες του κοινού σας και μετά να το ικανοποιήσετε με προϊόντα και υπηρεσίες. Αυτή η πειθαρχία απαιτεί από τους προγραμματιστές να κατανοούν τους ανθρώπους, την τεχνολογία, την κοινωνία και τις επιχειρήσεις.

Η δημιουργία όμορφων αντικειμένων είναι μόνο ένα μικρό μέρος μοντέρνος σχεδιασμός: Σήμερα, ειδικοί από αυτόν τον κλάδο εργάζονται σε προβλήματα όπως ο σχεδιασμός πόλεων, συστημάτων μεταφορών ή ιατρικών εγκαταστάσεων. Και όμως η Apple συνεχίζει να ενισχύει την παλιά, κουρασμένη ιδέα ότι η μόνη δουλειά ενός σχεδιαστή είναι να κάνει τα πράγματα όμορφα, ακόμα κι αν αυτό γίνεται σε βάρος της λειτουργικότητας, της σαφήνειας και της ευκολίας χρήσης της διεπαφής.

Apple, ήσουν πάντα ηγέτες. Γιατί συμπεριφέρεσαι τόσο εγωκεντρικά τώρα; Αλλά το πιο σημαντικό, γιατί η Google ακολουθεί όλα τα χειρότερα παραδείγματά σας;

Ναι, η Apple ήταν κάποτε γνωστή για την ευκολία χρήσης, με υπολογιστές και εφαρμογές που ήταν εύκολα κατανοητές, είχαν εντυπωσιακά χαρακτηριστικά και μπορούσαν να χρησιμοποιηθούν χωρίς οδηγίες. Όλες οι λειτουργίες εντοπίστηκαν εύκολα, οποιεσδήποτε ενέργειες μπορούσαν να ακυρωθούν και να διορθωθούν και το σύστημα σάς παρείχε λεπτομερή σχόλια, ώστε να καταλαβαίνετε πάντα τι κάνατε. Οι χρήστες ενθουσιάζονταν με τις δυνατότητες των συσκευών Apple τους και οι οδηγίες και οι αρχές σχεδιασμού της Apple ήταν ισχυρές, δημοφιλείς και με επιρροή.

Ωστόσο, όταν η εταιρεία μεταπήδησε σε διεπαφές χειρονομίας με την έλευση του πρώτου iPhone και tablet, η διοίκησή της σκόπευε να εγκαταλείψει πολλές από τις βασικές αρχές που είχαν τηρηθεί προηγουμένως. Δεν υπάρχει πιο προφανής δράση - μας μένουν μόνο θλιβερά αποκόμματα ανατροφοδότησης. Γιατί; Η Apple έκανε ένα ριζικό βήμα προς την οπτική απλότητα και την κομψότητα, και με αυτόν τον τρόπο επέφερε σοβαρό πλήγμα στη δυνατότητα εκμάθησης, στη χρηστικότητα και στην παραγωγικότητα των λύσεών της.

Άρχισαν να εφαρμόζουν συστήματα παράδοσης που οι πελάτες δυσκολεύονταν να χρησιμοποιήσουν και να μάθουν, αλλά τα κατάφεραν γιατί οι άνθρωποι δεν αναγνωρίζουν τέτοια προβλήματα μέχρι να είναι πολύ αργά και τα χρήματα έχουν ήδη μεταφερθεί. Αλλά ακόμα και τότε, για τις ελλείψεις των συσκευών τους: «Μακάρι να μην ήμουν τόσο χαζός...».

Τα σημερινά iPhone και iPad είναι μια πραγματεία για την οπτική απλότητα. Υπέροχες γραμματοσειρές. Καθαρή διάταξη, χωρίς ξένες λέξεις, σύμβολα ή μενού. Δεν έχει σημασία που πολλοί άνθρωποι δεν μπορούν να διαβάσουν το κείμενο. Αλλά είναι όμορφος.

Σε μια έρευνα, μια γυναίκα ισχυρίστηκε ότι έπρεπε να χρησιμοποιήσει τα εργαλεία βοήθειας της Apple για να κάνει τις μικροσκοπικές γραμματοσειρές τους αρκετά μεγάλες και αρκετά αντίθετες ώστε να είναι ευανάγνωστες. Ωστόσο, παραπονέθηκε επίσης ότι σε πολλές ενότητες της εφαρμογής, αυτή η επιλογή έκανε τις γραμματοσειρές τόσο τεράστιες που το κείμενο απλώς δεν χωρούσε στην οθόνη. Δεδομένου του γεγονότος ότι δεν είχε προβλήματα όρασης, πιθανότατα θα μπορούσε να διαβάσει το ίδιο κείμενο με ευκολία πριν η Apple μεταβεί σε τύπους γραμματοσειρών με πιο λεπτές πινελιές και λιγότερη οπτική αντίθεση.

Ποια φιλοσοφία σχεδιασμού κάνει εκατομμύρια χρήστες του να αισθάνονται περιορισμένοι όταν χρησιμοποιούν ένα προϊόν; Η Apple θα μπορούσε να έχει σχεδιάσει το smartphone της έτσι ώστε οι περισσότεροι άνθρωποι να μπορούν να το χρησιμοποιούν και να διαβάζουν κείμενο από αυτό χωρίς να χαρακτηρίζονται ως κατώτεροι.

Αλλά το ακόμη χειρότερο είναι ότι τα βοηθητικά εργαλεία καταστρέφουν την ίδια την ομορφιά στην οποία βασίζεται τόσο πολύ η εταιρεία της Apple, γιατί μερικές φορές εξαιτίας τους το κείμενο δεν χωράει στην οθόνη. Εάν η γραμματοσειρά ήταν λίγο ευρύτερη, μεγαλύτερη αντίθεση και λίγο λιγότερο αντι-ψευδώνυμο, η Apple θα είχε διατηρήσει όχι μόνο την ομορφιά της, αλλά και την αναγνωσιμότητά της.

Η ακύρωση απορρίφθηκε. Και ξέρεις τι έγινε; Υπήρχαν πολλά παράπονα, έτσι επανέφεραν τη λειτουργία σε μια ελαφρώς διαφορετική μορφή: το μόνο που έπρεπε να κάνετε για να την αναιρέσετε ήταν να κουνήσετε δυνατά το τηλέφωνο ή το tablet σας. Ωστόσο, η ακύρωση δεν εφαρμόστηκε ποτέ καθολικά και θα μπορούσατε να το μάθετε μόνο ανακινώντας τη συσκευή σας. Επιπλέον, εάν η λειτουργία δεν λειτουργούσε, οι χρήστες δεν γνώριζαν εάν το πρόβλημα ήταν ότι το gadget δεν κουνήθηκε αρκετά δυνατά ή ότι η ακύρωση δεν προβλεπόταν για τη συγκεκριμένη κατάσταση.

Στις οθόνες αφής, ειδικά σε σχετικά μικρές συσκευές, πολλά μπορεί να πάνε στραβά όταν αγγίξετε κατά λάθος έναν ενεργό σύνδεσμο ή κουμπί. Αυτές οι τυχαίες πινελιές κατευθύνουν τον χρήστη σε έναν νέο προορισμό. Ο τυπικός, απλός τρόπος για την εξάλειψη τέτοιων λαθών είναι να έχετε ένα κουμπί "πίσω": σε smartphone με λειτουργικό Android OS, αυτή η λειτουργία είναι ενσωματωμένη ως γενικός ελεγκτής που είναι πάντα διαθέσιμος, αλλά η Apple δεν τη χρησιμοποιεί. Γιατί; Αγνωστος. Ίσως προσπαθούν να αποφύγουν τη χρήση κουμπιών ή μενού; Ως αποτέλεσμα, παίρνουν ένα καθαρό και κομψό εμφάνιση, αλλά αυτή η οπτική απλότητα είναι παραπλανητική, επειδή αυξάνει την πολυπλοκότητα της διεπαφής.

Η Apple τοποθετεί το πίσω βέλος σε ορισμένα σημεία, αλλά σε αντίθεση με το Android, όπου είναι διαθέσιμο παντού, τα κουμπιά αναίρεσης και επιστροφής υλοποιούνται κατά την κρίση του προγραμματιστή. Δεν εφαρμόζουν όλοι, συμπεριλαμβανομένης της Apple, αυτές τις δυνατότητες.

Πώς μπορεί ένα άτομο να γνωρίζει με ποιον τρόπο να σύρει, πόσα δάχτυλα να χρησιμοποιήσει και πόσο συχνά ή για πόσο καιρό θα αγγίξει την οθόνη χωρίς να υπάρχουν δείκτες στην οθόνη; Οι άνθρωποι πρέπει να θυμούνται αυτές τις χειρονομίες ακούγοντας για αυτές από έναν φίλο, «διαβάζοντας τις οδηγίες» (που δεν υπάρχουν) ή ανακαλύπτοντάς τις εντελώς τυχαία.

Τα προϊόντα της Apple είναι όμορφα και ελκυστικά! Γι' αυτό, όταν αντιμετωπίζουν δυσκολίες, οι χρήστες του τείνουν να κατηγορούν τον εαυτό τους. Αυτό είναι καλό για την Apple, αλλά εντελώς άδικο για τους πελάτες.

Ένα καλό σχέδιο πρέπει να είναι οπτικά αισθητό και ευχάριστο στη χρήση. Ωστόσο, η ευχαρίστηση απαιτεί η συσκευή να είναι κατανοητή και βολική. Πρέπει να τηρεί βασικές ψυχολογικές αρχές που οδηγούν σε συναισθήματα κατανόησης, ελέγχου και ευχαρίστησης. Αυτά περιλαμβάνουν τη σαφήνεια, τα σχόλια, τη σωστή εμφάνιση, την κατάλληλη χρήση περιορισμών και φυσικά τη δυνατότητα αναίρεσης των ενεργειών σας. Αυτές οι βασικές ιδέες σχεδίασης διδάσκονται πρώτα και κύρια σε μελλοντικούς επαγγελματίες UX, και εάν η Apple συμμετείχε σε παρόμοια εκπαίδευση, θα αποτύγχανε.

Πιο ελκυστικό, αλλά πιο δύσκολο στη χρήση

Ποιες είναι οι συνέπειες της αποφυγής της σωστής μεθοδολογίας σχεδιασμού; Υψηλό κόστος συντήρησης και υποστήριξης. Και τελικά, η «απόσπαση» δυσαρεστημένων πελατών που μπορεί να επαινούν ανοιχτά την απλή διεπαφή της Apple, αλλά ταυτόχρονα θα εξοικονομήσουν χρήματα για ένα τηλέφωνο άλλης μάρκας, με την ελπίδα ότι θα είναι αρκετά έξυπνοι για να διαχειριστούν όλες τις δυνατότητές του.

Σε αυτήν την περίπτωση, οι ιστορίες για παππούδες και γιαγιάδες που δεν μπορούσαν να κυριαρχήσουν έναν υπολογιστή, αλλά τώρα χρησιμοποιούν εύκολα τεχνολογικές συσκευές όπως tablet, θα είναι ακατάλληλες. Σκεφτείτε μόνο, σε ποιο βαθμό έχουν κατακτήσει τις νέες τεχνολογίες; Ναι, οι συσκευές χειρονομίας, τα tablet και τα τηλέφωνα έχουν χαμηλότερο εμπόδιο εισόδου για αρχική χρήση, αλλά η εκμάθηση των προηγμένων λειτουργιών τους (για παράδειγμα, αποστολή τριών φωτογραφιών σε ένα email, μορφοποίηση συγκεκριμένου κειμένου ή συνδυασμός των αποτελεσμάτων πολλών διαφορετικών λειτουργιών) είναι πολύ περισσότερο δύσκολος. Μπορείτε να εκτελέσετε αυτές και πολλές άλλες ενέργειες σε παραδοσιακούς υπολογιστές πολύ πιο εύκολα και πιο αποτελεσματικά.

Η νέα γενιά λογισμικού έχει κάνει τεράστια άλματα στην ελκυστικότητα και την επεξεργαστική ισχύ, ενώ ταυτόχρονα γίνεται πιο πολύπλοκη στη χρήση.

Αυτό το πρόβλημα δεν περιορίζεται στην Apple. Οι Χάρτες Google εξελίσσονται επίσης σε παρόμοιες γραμμές και γίνονται πιο μπερδεμένοι με κάθε επανάληψη. Το ίδιο ισχύει και για το Android. Το λειτουργικό σύστημα Windows 8 της Microsoft έχει μια αρκετά έξυπνη σχεδίαση για συσκευές που βασίζονται σε χειρονομίες, που επιλύει πολλά από τα προβλήματα που περιγράφονται παραπάνω, αλλά αποτυγχάνει να ενσωματώσει το διαφορετικό στυλ εργασίας που χρειάζονται οι επιτραπέζιοι υπολογιστές που έχουν σχεδιαστεί για παραγωγικότητα.

Ποιο είναι λοιπόν το πρόβλημα; Το θέμα είναι ότι ο σχεδιασμός έρχεται σε πολλές εκδόσεις, όπως και κάθε κλάδος έχει πολλές ποικιλίες. Κατά τη δημιουργία λογισμικού, ο κύριος προγραμματιστής δεν κατανοεί απαραίτητα τον διαδραστικό προγραμματισμό και ο προγραμματιστής του πυρήνα μπορεί να μην γνωρίζει τίποτα για την κωδικοποίηση τηλεπικοινωνιών. Από την άλλη πλευρά, οι σχεδιαστές αλληλεπίδρασης με υπόβαθρο στην ψυχολογία γνωρίζουν τις αρχές των εννοιολογικών μοντέλων, τη σαφήνεια και την κατανόηση, ενώ για τους ειδικούς της πληροφορικής είναι το «σκοτεινό δάσος». Ωστόσο, οι επαγγελματίες σχεδιασμού τείνουν να πιστεύουν ότι ο σχεδιασμός αλληλεπίδρασης σημαίνει ιστότοπους και συχνά δεν κατανοούν τις περιπλοκές του προγραμματισμού και την αλληλεπίδραση ανθρώπου-υπολογιστή.

Αυτό είναι σημαντικό επειδή οι άνθρωποι καταλήγουν να αμφιβάλλουν για τον εαυτό τους επειδή δεν μπορούν να χρησιμοποιήσουν μια διεπαφή που έχει σχεδιαστεί για να φαίνεται απόλυτα καθαρή όταν δεν είναι. Αυτό είναι σημαντικό επειδή τα προϊόντα τεχνολογίας αιχμής υποχωρούν τόσο σε χρηστικότητα όσο και σε χρησιμότητα.

Τι πήγε στραβά;

Ένας από τους εταίρους του Ομίλου Nielsen Norman, ο Bruce Tognazzini, εργάστηκε με τον Steve Jobs στις πρώτες μέρες της Apple. Ένας ειδικός στη χρηστικότητα (Donald Norman) εντάχθηκε στην εταιρεία λίγο μετά την αποχώρηση του Jobs και στη συνέχεια έφυγε μετά την επιστροφή του Steve το 1996. Δεν είδαν τη μετάβαση από εύχρηστα και κατανοητά προϊόντα (όταν η Apple μπορούσε να καυχηθεί ότι τα εγχειρίδια δεν ήταν απαραίτητα) στις σημερινές συσκευές, που δεν συνοδεύονται από εγχειρίδια, αλλά συχνά τα χρειάζονται.

Πριν επιστρέψει ο Jobs, λένε, η Apple προσέγγισε την ανάπτυξη προϊόντων έχοντας κατά νου τρεις παράγοντες - την εμπειρία του χρήστη, τη μηχανική και το μάρκετινγκ - οι οποίοι συμμετείχαν στον κύκλο σχεδίασης από την πρώτη μέρα μέχρι την αποστολή του προϊόντος.

Σήμερα, η Apple δεν προσπαθεί πλέον να κάνει τα προϊόντα της κατανοητά και χρήσιμα. Αντίθετα, τα σχεδιάζει ηθικά. Δυστυχώς, όπως δείχνει έρευνα από ακαδημαϊκά περιοδικά σχετικά με την αλληλεπίδραση ανθρώπου-υπολογιστή και τους ανθρώπινους παράγοντες, η οπτικά απλή εμφάνιση δεν μεταφράζεται σε ευκολία στη χρήση.

Η Apple σκόπιμα κρύβει την πολυπλοκότητα των προϊόντων της κρύβοντας ή ακόμα και αφαιρώντας σημαντικά στοιχείαδιαχείριση. Φαίνεται ότι τι θα μπορούσε να είναι πιο απλό από ένα χειριστήριο με ένα κουμπί; Ναι, αυτή είναι μια πολύ απλή λύση, αλλά με ένα κουμπί οι επιλογές σας για τη χρήση του συστήματος είναι εξαιρετικά περιορισμένες, εκτός εάν έχει συγκεκριμένες λειτουργίες. Σας επιτρέπουν να ορίσετε τον έλεγχο σε διαφορετικές τιμές σε διαφορετικές χρονικές στιγμές, αλλά αυτό προκαλεί σύγχυση στους χρήστες και οδηγεί σε σφάλματα.

Εναλλακτικά, ένας μόνο ελεγκτής μπορεί να έχει πολλές κρυφές λειτουργίες, κάνοντας το κουμπί (ή οθόνη αφής) μπορεί να εκτελέσει διάφορες λειτουργίες με ένα μονό, διπλό ή τριπλό πάτημα, όταν αγγίζεται με ένα, δύο ή τρία δάχτυλα. Ή ίσως χρησιμοποιώντας έναν δεδομένο αριθμό δακτύλων, έναν δεδομένο αριθμό φορών, σε μια δεδομένη κατεύθυνση: απλώς ανοίξτε τις Προτιμήσεις συστήματος στο Macintosh και εξερευνήστε τις επιλογές (και τις διαφορές) στις τιμές αφής και χειρονομιών σε ένα ποντίκι ή trackpad της Apple.

Μια απλή εμφάνιση μπορεί να κάνει τα χειριστήρια πιο περίπλοκα, πιο αυθαίρετα, πιο δύσκολα στην απομνημόνευση και πιο επιρρεπή σε σφάλματα. Στην πραγματικότητα, στις πρώτες μέρες των υπολογιστών Lisa και Macintosh, το σλόγκαν της Apple ήταν "No Modes". Ο μόνος τρόποςη εγκατάλειψη των mod είναι η χρήση ειδικών ελεγκτών, καθένας από τους οποίους πρέπει πάντα να εκτελεί την ίδια εργασία.

Η αρχή των τρόπων και η αντιστάθμιση μεταξύ της εμφάνισης της απλότητας και της πραγματικής απλότητας στη δράση διδάσκονται σε στοιχειώδη μαθήματα σχεδίασης αλληλεπίδρασης. Γιατί όμως η Apple δεν θέλει να εφαρμόσει αυτή τη γνώση;

Όλες οι σύγχρονες εταιρείες υπολογιστών εκδίδουν εγχειρίδια διεπαφής χρήστη για τους προγραμματιστές τους. Η Apple ήταν η πρώτη που δημιούργησε έναν τέτοιο οδηγό και χρησίμευσε ως μια εξαιρετική περιγραφή των αρχών του καλού, σαφούς σχεδιασμού. Η παλαιότερη έκδοση των κατευθυντήριων γραμμών για το ανθρώπινο περιβάλλον της Apple γράφτηκε το 1978 από τον Μπρους Τογκναζίνι. Όταν κυκλοφόρησε το 1987 και δημιουργήθηκε σε διάστημα δύο ετών (1985-1986), είχαν ενσωματωθεί όλες οι βασικές αρχές των σύγχρονων διεπαφών. Όταν ο Steve Jobs επέστρεψε στην εταιρεία το 1996, εξακολουθούσαν να τους παρακολουθούν.

Αυτό το πλήρες σύνολο ιδεών της Apple ήταν το αποτέλεσμα του έργου του Tognasini, ο οποίος μελέτησε τις βασικές αρχές της διεπαφής του Macintosh τους. Πριν από αυτό, ήταν γνωστοί μόνο σε έναν στενό κύκλο ατόμων που εμπλέκονταν στην ανάπτυξη διεπαφής χρήστη. Χάρη στη συγγραφή αυτού του εγχειριδίου, η εκπαίδευση νέων υπαλλήλων έχει γίνει πολύ πιο εύκολη και ο αριθμός των προγραμματιστών για προϊόντα Macintosh έχει αρχίσει να αυξάνεται σημαντικά.

Κατά τη δημιουργία των αρχών, η ομάδα βασίστηκε σε μεγάλο βαθμό στην έρευνα που διεξήχθη από τη νεοσύστατη κοινότητα Human-Computer Interaction (HCI). Επικεντρώθηκε στο έργο του Donald Norman και των μαθητών του στο Πανεπιστήμιο της Καλιφόρνια, στο Σαν Ντιέγκο, το οποίο δημοσιεύτηκε σε εργασίες σε συνέδρια PCI στις αρχές της δεκαετίας του 1980 και σε ένα βιβλίο με τίτλο User Centered System Design, που επιμελήθηκαν οι Norman και Stephen Draper το 1986.

Είναι σημαντικό να σημειωθεί ότι αυτές οι βασικές αρχές αντικατοπτρίζουν τις ανάγκες, τις επιθυμίες και τις ικανότητες των ανθρώπων και όχι τις μηχανές που χρησιμοποιούν. Εφαρμόζονται στις σημερινές διεπαφές όπως και στις πρώτες εκδόσεις της δεκαετίας του 1980 και θα παραμείνουν έτσι μέχρι να εξελιχθούν οι χρήστες.

Ο σύγχρονος Οδηγός διεπαφής χρήστη iOS για προγραμματιστές της Apple περιγράφει πολλές σχετικές αρχές, αλλά η έμφαση εξακολουθεί να δίνεται στην απλότητα (συγκεκριμένα, στην εμφάνιση της απλότητας) και στην ικανοποίηση και την απόλαυση των χρηστών γενικά. Αυτά τα χαρακτηριστικά παίζουν σημαντικό ρόλο, αλλά δεν είναι καθοριστικά.

Πιο συγκεκριμένα, οι οδηγίες υπενθυμίζουν στους προγραμματιστές τουλάχιστον 14 φορές να διασφαλίζουν ότι η οπτική τους επικοινωνία είναι αρκετά εξελιγμένη. Είναι σαφές ότι ο σχεδιασμός πρέπει να είναι όσο το δυνατόν πιο καθαρός και απλός, αλλά αυτό δεν πρέπει να επιτυγχάνεται εις βάρος της αφαίρεσης των απαραίτητων ενδείξεων. Πώς μπορεί ένας σχεδιαστής να καταλάβει αν είναι οι σωστοί; Ο μόνος γνωστή μέθοδοςσυνίσταται στη διεξαγωγή δοκιμών χρήστη. Τι μπορεί όμως να σας πει ένα εγχειρίδιο διεπαφής χρήστη σχετικά με τη δοκιμή ευχρηστίας;

Αυτό είναι πραγματικά καλή ιδέα. Θα πρέπει να διεξάγετε δοκιμές με άτομα που είναι αντιπροσωπευτικά του αναμενόμενου αγοραστικού κοινού σας, όχι με λίγους συναδέλφους, όπως προτείνει η Apple.

Οι αρχικές αρχές σχεδιασμού της Apple τονίζουν τη σημασία της δημιουργίας διαισθητικής, εύκολης εκμάθησης και λειτουργικά συστήματα. Αλλά κάπου στην πορεία, η εταιρεία έχασε τα βασικά βασικά στοιχεία που πάντα ακολουθούσε. Η παρακάτω εικόνα δείχνει πώς οι θεμελιώδεις αρχές των οδηγιών της Apple έχουν αλλάξει με την πάροδο του χρόνου.

Αυτός ο πίνακας περιγράφει την εξέλιξη των οδηγιών διεπαφής χρήστη της Apple από το 1995 έως το 2015. Επειδή οι συσκευές χειρονομίας χρησιμοποιούν το λειτουργικό σύστημα iOS, οι οδηγίες που το περιβάλλουν βρίσκονται στα αριστερά των οδηγιών του 2015 για το πιο παραδοσιακό OS X.

Όπως μπορείτε να δείτε, η αντιληπτή σταθερότητα και η έλλειψη καθεστώτος εξαφανίστηκαν κάποια στιγμή μετά το 2008. Η συγχώρεση και τα νοητικά μοντέλα χάθηκαν στη μετάβαση στο iOS, μαζί με την αξιολόγηση των ρητών και αναμενόμενων ενεργειών. Το See-and-Point αφαιρέθηκε από τους οδηγούς iOS στα τέλη του 2010 με την κυκλοφορία του iOS 4. Το 1995, η αισθητική ακεραιότητα ήταν ένας από τους λιγότερο σημαντικούς παράγοντες, αλλά το 2015 είναι κρίσιμος. Μαζί με αυτό, οι μεταφορές και ο έλεγχος των χρηστών έχουν χάσει αρκετές θέσεις και γλίστρησαν προς τα κάτω.

Αρχές που λείπουν

Οι πιο σημαντικές αρχές που αγνοούνται πλήρως ή εν μέρει στο iOS είναι η σαφήνεια, η ανατροφοδότηση, η αποκατάσταση, η συνέπεια και η ενθάρρυνση της ανάπτυξης:

Σαφήνεια

Η σαφήνεια ή η ικανότητα να βλέπεις ένα σύστημα και να ανακαλύπτεις αμέσως όλες τις προτεινόμενες ενέργειες, ήταν πάντα βασικό στοιχείο της επιτυχίας του σχεδιασμού της Apple. Στα πρώτα στάδια, αυτή η αρχή ονομαζόταν «δείτε και σημαδεύετε», καθώς όλες οι διαθέσιμες λειτουργίες παρουσιάζονταν με τη μορφή κουμπιών, εικονιδίων ή στοιχείων μενού ορατά στον χρήστη: βλέπετε την ενέργεια που θέλετε να εκτελέσετε, μετακινήστε τον κέρσορα πάνω από το αντίστοιχο αντικείμενο και κάντε κλικ σε αυτό μία φορά.

Με απλά λόγια, η σαφήνεια περιλαμβάνει την πλήρωση της διεπαφής με πιο ορατά και κατανοητά στοιχεία, έτσι ώστε οι άνθρωποι να μην χρειάζεται να τα θυμούνται. Τα μενού σε παραδοσιακούς υπολογιστές ακολουθούν αυτή την ιδέα όμορφα. Τα εικονίδια με ετικέτα επίσης. Τα εικονίδια χωρίς ετικέτα αποτυγχάνουν τις περισσότερες φορές, αλλά ευθύνεται η έλλειψη οποιασδήποτε υπόδειξης αλληλεπίδρασης. Λάβετε υπόψη ότι η σαφήνεια δεν αναφέρεται πλέον στους οδηγούς της Apple.

Ανατροφοδότηση

Η ανατροφοδότηση και η ανατροφοδότηση «φίλου» επιτρέπουν σε ένα άτομο να ανακαλύψει τι συνέβη μετά την εκτέλεση μιας ενέργειας ή να κατανοήσει τι θα συμβεί εάν επιλεγεί η ενέργεια.

Οι άνθρωποι βασίζονται σε μια συνεχή ροή ανατροφοδότησης για να αξιολογήσουν την αποτελεσματικότητα των πράξεών τους. Στον πραγματικό κόσμο λαμβάνουμε ανατροφοδότηση αυτόματα, αλλά στον εικονικό κόσμο συμβαίνει μόνο εάν ο σχεδιαστής το έχει σκεφτεί. Χωρίς σχόλια, οι χρήστες ενδέχεται να μην είναι σίγουροι για την τρέχουσα κατάστασή τους εντός του συστήματος και δεν θα αισθάνονται καμία ευθύνη.

Ανάκτηση

Λάθη συμβαίνουν. Η αρχή ανάκτησης δηλώνει ότι θα πρέπει να είναι τόσο εύκολο να αναιρέσετε μια λειτουργία όσο και να την εκτελέσετε. Αναφέρεται ως επιείκεια, έχει επίσης εξαφανιστεί από τις τρέχουσες οδηγίες και τον παραπάνω πίνακα. Η ανάκτηση υλοποιήθηκε χρησιμοποιώντας το κουμπί "αναίρεση", το οποίο εφευρέθηκε το 1974 στο Ερευνητικό Κέντρο της Xerox Corporation στο Palo Alto (PARC), πιθανότατα από τον Warren Teitelman. Όπως γνωρίζετε, οι υπολογιστές Lisa και Macintosh δανείστηκαν τις βασικές δομές τους από τις πρώτες εξελίξεις του PARC. Η Apple αγόρασε τα δικαιώματα από τη Xerox).

Η εντολή Cancel μπορεί να αναιρεθεί χρησιμοποιώντας το κουμπί Redo. Η αναίρεση και η επανάληψη βοηθούν τους ανθρώπους όχι μόνο να διορθώνουν τα δικά τους λάθη, αλλά και να πειραματίζονται με νέα πράγματα πιο ελεύθερα.

Η αναίρεση επέτρεπε στους χρήστες να επαναφέρουν περιεχόμενο και το κουμπί πίσω ήταν μια βοηθητική εντολή που τους επέτρεπε να επιστρέψουν σε μια προηγούμενη θέση στο σύστημα πλοήγησης. Οι αρχικές γραφικές διεπαφές εξαλείφουν την ανάγκη των ατόμων να δημιουργούν αντίγραφα ασφαλείας εξαλείφοντας την πλοήγηση. Αντίθετα, όλα τα έγγραφα και τα εργαλεία διατέθηκαν στους χρήστες. Τα προγράμματα περιήγησης και το iOS είναι απομεινάρια πρώιμων διεπαφών πλοήγησης, όπου οι άνθρωποι περιπλανήθηκαν σε έναν λαβύρινθο μεταβάσεων που οδηγούσαν σε οθόνες modal.

Τα προγράμματα περιήγησης που υποστηρίζουν την πλοήγηση στο Διαδίκτυο παρέχουν ένα κουμπί επιστροφής για να επιτρέπουν στους χρήστες να επιστρέψουν σε προηγούμενα μέρη του ταξιδιού τους. Το iOS δεν παρέχει ένα τόσο γενικευμένο εργαλείο, οπότε αν κάνετε κλικ κατά λάθος σε έναν σύνδεσμο μέσα σε μια εφαρμογή, για παράδειγμα, θα σας κατευθύνει στο Safari ή στο Youtube ή οτιδήποτε άλλο, χωρίς να σας παρέχει καμία οδό διαφυγής. Τα κουμπιά πίσω και εμπρός θα πρέπει να είναι στάνταρ στο iOS, έτσι ώστε η διεπαφή να συγχωρεί τους ανθρώπους για τυχαία πλοήγηση αντί να τους τιμωρούν γι' αυτό.

Συνοχή

Οι περισσότεροι σύγχρονοι χρήστες έχουν πολλές συσκευές, αλλά οι λειτουργίες αυτών των διαφορετικών gadget συχνά αλληλοεπικαλύπτονται. Ακόμη και μέσα σε μία μόνο συσκευή, η Apple κατάφερε να σπάσει τη συνοχή: περιστρέψτε το iPhone και αλλάζει η διάταξη του πληκτρολογίου, περιστρέψτε το iPad και τα εικονίδια στην αρχική οθόνη αναδιατάσσονται με απρόβλεπτους τρόπους.

Η συνέπεια εξακολουθεί να αναφέρεται στις κατευθυντήριες γραμμές, αλλά αυτή η αρχή σχεδόν δεν τηρείται. Το Magic Mouse λειτουργεί διαφορετικά από ένα trackpad και τα χειριστήρια του είναι διαφορετικά από τις χειρονομίες που χρησιμοποιούνται σε ένα iPhone ή tablet. Γιατί; Τέτοιες αντιφάσεις εμφανίζονται συνήθως όταν οι σχεδιαστές εργάζονται μεμονωμένα, χωρίς να ανταλλάσσουν ιδέες με τους συναδέλφους τους.

Ενθάρρυνση της ανάπτυξης

Ο καλός σχεδιασμός ενθαρρύνει τους ανθρώπους να μαθαίνουν και να αναπτύσσονται αναλαμβάνοντας νέα και περισσότερα σύνθετες εργασίεςαμέσως μετά την κατάκτηση των βασικών. Οι λάτρεις των στιγμιότυπων εξελίσσονται για να γίνουν φωτογράφοι, συγγραφείς προσωπικά ημερολόγιαμετατρέπονται σε μπλόγκερ και τα παιδιά δοκιμάζουν τις δυνάμεις τους στον προγραμματισμό και τελικά προσπαθούν να χτίσουν μια καριέρα στην επιστήμη των υπολογιστών. Για δεκαετίες, η ενθάρρυνση της ανάπτυξης ήταν μια βασική αρχή για την Apple που ήταν πάντα αποδεκτή από τους χρήστες της.

Ο ιδρυτής του Storehouse Mark Cavanaugh ήταν επικεφαλής σχεδιαστής στην Apple για επτά χρόνια. Εργάστηκε σε προϊόντα Aperture και iPhoto και αργότερα έγινε ευαγγελιστής UX, βοηθώντας τρίτους προγραμματιστές να δημιουργήσουν εφαρμογές iOS που φαίνονται καλές σε πλατφόρμες Apple. Σε μια συνομιλία με την Co.Design, ο Mark κατέρριψε ορισμένους μύθους σχετικά με τον σχεδιασμό των προϊόντων της εταιρείας Cupertino.

Η Apple είναι συνώνυμη με το σχεδιασμό πολυτελείας, αλλά σχεδόν τίποτα δεν είναι γνωστό για το πώς είναι δομημένη η διαδικασία δημιουργίας της εντός της εταιρείας. Οι περισσότεροι υπάλληλοι της Apple δεν έχουν πρόσβαση στα θρυλικά στούντιο σχεδιασμού της εταιρείας. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο οι ιστορίες από μυημένους που μιλούν για την πραγματική κατάσταση των πραγμάτων προκαλούν μεγάλο ενδιαφέρον στο κοινό.

Μύθος #1: Η Apple έχει τους καλύτερους σχεδιαστές

Πολλοί πιστεύουν ότι τα προϊόντα της Apple οφείλουν την επιτυχία τους στον σχεδιασμό που δημιουργήθηκε από τους καλύτερους επαγγελματίες του κόσμου. Αυτό είναι μια πλάνη, είναι σίγουρος ο Kavanaugh. Κατά τη γνώμη του, οι λόγοι της επιτυχίας βρίσκονται βαθύτερα.

Είναι όλα σχετικά με την κουλτούρα της μηχανικής και τον τρόπο οργάνωσης της εταιρείας στον οποίο ο σχεδιασμός παίζει εξέχοντα ρόλο. Κάθε άτομο στην Apple σκέφτεται το UX και το design—όχι μόνο οι ίδιοι οι σχεδιαστές. Αυτό επιτρέπει στα προϊόντα να είναι πολύ καλύτερα από ό,τι αν ένας συγκεκριμένος ειδικός ή ακόμα και μια αφοσιωμένη ομάδα εργαζόταν στο σχεδιασμό.

Πολλά έχουν γραφτεί για το γεγονός ότι ο σχεδιασμός ξεκινά από την κορυφή, και ακόμη και ο Διευθύνων Σύμβουλος θα πρέπει να το σκεφτεί όσο και οι ίδιοι οι σχεδιαστές. Λέγεται συχνά ότι ο Steve Jobs εισήγαγε ένα παρόμοιο σχέδιο στην Apple. Ωστόσο, η επιτυχία των προϊόντων της εταιρείας δεν οφείλεται στο ότι η διοίκηση τα σκέφτεται πολύ. Όλοι τους σκέφτονται.

Ο σχεδιαστής δεν ανοίγει φτερά ούτε αποκτά υπερδυνάμεις όταν φτάνει στο Κουπερτίνο. Απλώς καταλήγει σε έναν οργανισμό που κάνει ό,τι είναι δυνατό για να του επιτρέψει να ασχοληθεί με το σχεδιασμό των καλύτερων προϊόντων στον κόσμο και να μην ανησυχεί, ας πούμε, ότι η σπουδαία ιδέα του «σκοτωθεί» από τον επικεφαλής του τμήματος ανάπτυξης, που θα διόρθωνε μόνο σφάλματα στον κώδικα. Σε άλλες εταιρείες, οι σχεδιαστές αφιερώνουν πολύ χρόνο σε τέτοια πράγματα, αλλά στην Apple όλοι καταλαβαίνουν ότι η εμφάνιση ενός προϊόντος είναι πολύ σημαντική.

Ο Kavanaugh τονίζει ότι στην Apple, όλοι, από μηχανικούς μέχρι marketers είναι σχεδιαστές σε κάποιο βαθμό. Η διαδικασία πρόσληψης είναι δομημένη ανάλογα. Η Google επιλέγει τους υπαλλήλους με βάση την Googleness τους και η Apple προσλαμβάνει αυτούς που το σκέφτονται από σχεδιαστική άποψη όταν λαμβάνουν οποιαδήποτε απόφαση.

Υπάρχουν εταιρείες που κυνηγούν τους σχεδιαστές της Apple. Καταφέρνουν να δημιουργήσουν σέξι διεπαφές ή να κάνουν κάποιες μη τυπικές κινήσεις, αλλά αυτό δεν φέρνει πάντα επιτυχία. Αυτό συμβαίνει γιατί ο σχεδιαστής δουλεύει μόνο στη διεπαφή, αλλά όπως θα έλεγε ο Jobs, για να δημιουργηθεί ένα πραγματικά καλά σχεδιασμένο προϊόν, πρέπει να υπάρχει ακεραιότητα. Δεν είναι θέμα διεπαφής. Είναι σημαντικό να δημιουργήσετε το σωστό επιχειρηματικό μοντέλο, να αναπτύξετε το σωστό στρατηγική μάρκετινγκ, γράψτε εξαιρετικά κείμενα και επεξεργαστείτε κανάλια πωλήσεων. Όλα μαζί λέγονται σχέδιο, κάθε σημείο είναι σημαντικό εδώ.

Μύθος #2: Η Apple απασχολεί έναν τεράστιο αριθμό σχεδιαστών

Το Facebook απασχολεί εκατοντάδες σχεδιαστές. Υπάρχουν πιθανώς χίλια ή περισσότερα στο Google. Ωστόσο, σύμφωνα με τον Kavanaugh, στην Apple, μια σχετικά μικρή ομάδα περίπου 100 ατόμων συμμετείχε στο σχεδιασμό βασικών προϊόντων, του υλικού και του λογισμικού τους. Ο καθένας τους γνώριζε τους συναδέλφους του με όνομα και πρόσωπο.

Η Apple δεν προσλαμβάνει ιδιαίτερα εξειδικευμένους σχεδιαστές. Καθένας από αυτούς τους ειδικούς πρέπει να είναι σε θέση, για παράδειγμα, να σχεδιάζει εικονίδια και να αναπτύσσει διεπαφές.

Και χάρη στο γεγονός ότι οι μηχανικοί της εταιρείας σκέφτονται επίσης πολύ για το σχεδιασμό, καθίσταται δυνατή η άμεση έναρξη ανάπτυξης της διεπαφής προϊόντος χωρίς να χρειάζεται να δημιουργηθούν πρώτα μακέτες. Με τουλάχιστονΑυτό συνέβαινε όταν ο Κάβανο δούλευε στο Κουπερτίνο.

Την εποχή του Steve Jobs, ήταν σημαντικό για την Apple να έχει μια μικρή ομάδα ανθρώπων που εργάζονται σε ένα προϊόν, επειδή πολλές από τις ιδέες προέρχονταν από αυτόν προσωπικά. Επομένως, το να αφιερώσουμε μια μικρή ομάδα εργαζομένων για να δουλέψουμε σε καθεμία από αυτές τις ιδέες ήταν μια λογική απόφαση. Τώρα που λαμβάνονται οι αποφάσεις μεγαλύτερο αριθμόάτομα στη διοίκηση, είναι λογικό να αυξηθεί με κάποιο τρόπο η ομάδα σχεδιασμού.

Παρεμπιπτόντως, ο Jony Ive, ο οποίος τώρα διευθύνει το τμήμα χρηστικότητας λογισμικού και υλικού, σύμφωνα με ορισμένες αναφορές, ενέπλεξε ακόμη και marketers στην εργασία για τον επανασχεδιασμό του iOS 7. Αυτή η προσέγγιση, όταν οι προγραμματιστές, οι έμποροι και οι σχεδιαστές βρίσκονται όλοι στην ίδια τάφρο, είναι μοναδική για τον κλάδο.

Μύθος #3: Η Apple εσκεμμένα εργάζεται σκληρά στις λεπτομέρειες

Η υπεροχή των προϊόντων της Apple έναντι του ανταγωνισμού οφείλεται συχνά στις λεπτομέρειες, συχνά στην εμπειρία του χρήστη. Για παράδειγμα, όταν εισάγετε έναν λανθασμένο κωδικό πρόσβασης, το παράθυρο αρχίζει να "κουνιέται" ως απόκριση. Αυτό δημιουργεί αμέσως μια σύνδεση μεταξύ της διεπαφής και του χρήστη, αν και είναι αρκετά δύσκολο να εξηγηθεί λογικά γιατί συμβαίνει αυτό. Σε επίπεδο αισθήσεων, ωστόσο, είναι ξεκάθαρο ότι η δόνηση του παραθύρου κατά την εισαγωγή του κωδικού πρόσβασης είναι η σωστή κίνηση.

Πολλές εταιρείες προσπαθούν να αντιγράψουν αυτή την ιδέα, αλλά η Apple έρχεται συνεχώς με κάτι νέο. Οι ανταγωνιστές πρέπει να επαναφέρουν νέες λύσεις στα προϊόντα τους, εν κινήσει και πολύ γρήγορα. Ωστόσο, κάτω από αυστηρές προθεσμίες, η πραγματική καινοτομία είναι αδύνατη.

Ο Kavanaugh λέει ότι οι σχεδιαστές και οι μηχανικοί της Apple μπορούν να βρουν ενδιαφέρουσες λύσεις διεπαφής—όπως τρεμάμενα παράθυρα και αναπηδώντας εικονίδια—και στη συνέχεια να τις αναπτύξουν για χρόνια πριν έρθει η κατάλληλη στιγμή για την υλοποίηση της ιδέας.

Οι εργαζόμενοι πειραματίζονται συνεχώς με μικρά πράγματα όπως αυτό. Και αφού τα μέλη της ομάδας γνωρίζουν πώς τα πάνε οι συνάδελφοί τους, όταν πρέπει, ας πούμε, να αποφασίσουν πώς θα δώσουν στον χρήστη ανατροφοδότησησχετικά με την ορθότητα της εισαγωγής του κωδικού πρόσβασης, αλλά σε κανέναν δεν αρέσει ο τρέχων διάλογος, ήρθε η ώρα να δώσετε προσοχή στην αποθήκη των ήδη δημιουργημένων ιδεών και να επιλέξετε την κατάλληλη.

Ωστόσο, θα ήταν λάθος να πούμε ότι η Apple έχει κάποιο είδος γιγαντιαίας βάσης ιδεών έτοιμη για εφαρμογή. Σύμφωνα με τον Kavanaugh, η πραγματικότητα είναι πολύ πιο απλή.

Μύθος #4: Το πάθος του Jobs τρόμαξε πολλούς

Υπήρχε ένα τρεχούμενο αστείο στην Apple ότι ήταν πάντα καλύτερο για τους σχεδιαστές να ανεβαίνουν τις σκάλες, γιατί αν κάποιος υπάλληλος έτρεχε με τον Jobs στο ασανσέρ, σίγουρα θα ρωτούσε τι δουλεύει. Και τότε είναι δυνατές δύο επιλογές: δεν του αρέσει η απάντηση και απολύει τον υπάλληλο ή, αντίθετα, του αρέσει τόσο πολύ που θα ελέγχει προσωπικά τη διαδικασία, έτσι ώστε ο υπάλληλος να πρέπει να αφιερώσει μέρες, νύχτες , Σαββατοκύριακα και διακοπές στο έργο.

Ο Κάβανο πιστεύει ότι αυτό είναι στην πραγματικότητα υπερβολή.

Οι άνθρωποι που τα κατάφεραν στην Apple σεβάστηκαν το πάθος του Jobs και ήθελαν να μάθουν από αυτόν. Βάζουν πραγματικά τους χρήστες του προϊόντος πρώτοι. Αυτοί οι ίδιοι ήθελαν να δουλεύουν μέρα νύχτα. [...] Ο Στιβ ήταν συχνά σε κακή διάθεση, αλλά πάντα ήθελε το καλύτερο και περίμενε την ίδια στάση από τους υπόλοιπους υπαλλήλους του. Δεν μπορούσε να καταλάβει ανθρώπους που αδιαφορούσαν για το τι εργάζονταν, που δεν προσπαθούσαν να τα δώσουν όλα για το καλό του κοινού σκοπού.

Την ίδια στιγμή, ο ίδιος ο Kavanaugh δεν κατάφερε να κερδίσει ιδιαίτερους επαίνους από τον Jobs ή να ακούσει λαμπρές συμβουλές από αυτόν.

Δεν του μιλήσαμε πραγματικά. Μόνο που μια φορά στην καφετέρια ήμασταν ο ένας δίπλα στον άλλο στην ουρά, και είπε ότι ο σολομός που πήρα μου φάνηκε νόστιμος και μάλλον θα παρήγγειλε το ίδιο. Ο Jobs ήταν πολύ προσιτός. Παρά την εργασιακή του ακρίβεια, σε άλλα πράγματα ήταν αρκετά δημοκρατικός.



Ερωτήσεις;

Αναφέρετε ένα τυπογραφικό λάθος

Κείμενο που θα σταλεί στους συντάκτες μας: