RiME ही दीर्घ शांततेनंतरची एक अविस्मरणीय कथा आहे. पुनरावलोकन करा

त्याच्या सर्व दृश्य वैभवासाठी, गेमप्लेचा विचार केल्यास रिम त्याच्या चेहऱ्यावर पडणे व्यवस्थापित करते.

पाठवा

पहिल्या फ्रेम्सपासून, खेळाडूला déjà vu च्या शक्तिशाली भावनेने त्रास देणे सुरू होते. आम्ही हे सर्व आधीच पाहिले आहे, आणि एकापेक्षा जास्त वेळा. , आणि शेवटी - स्पॅनियर्ड्स कोठून आले हे त्वरित स्पष्ट आहे टकीला वर्क्सप्रेरणा मिळाली.

फाटलेल्या लाल केपमधला हा मुलगा कोण आहे? तो या नयनरम्य बेटावर कसा पोहोचला? क्षितिजावरील हा उंच टॉवर काय आहे? इंटरफेस कुठे गेला? अपेक्षेप्रमाणे, गेम हळूहळू या आणि इतर अनेक प्रश्नांची उत्तरे देईल, फक्त हळुवारपणे गेमरला योग्य दिशेने ढकलेल, परंतु सल्ल्याचे पालन करण्याचा किंवा स्वतःच ते शोधण्याचा प्रयत्न करण्याचा अधिकार त्याला सोडून देईल.

छद्म-खुले जग अगदी आळशी गादीमध्येही सहजपणे कुतूहल जागृत करू शकते, डोळयातील पडदा जाळून टाकते चमकदार रंग, दाट झाडी आणि प्राचीन अवशेष त्यांच्या गूढतेने मोहक आहेत. खेळाच्या दुनियेत खोलवर विसर्जित करणे बिनधास्त परंतु मधुर संगीताद्वारे सुलभ होते, जे गेमरला अक्षरशः मादक ट्रान्समध्ये ठेवते, त्याला वेळ आणि थकवा यापासून वंचित ठेवते. पुढे काय करावे याबद्दल गेम तुम्हाला कधीही स्पष्ट आदेश देणार नाही; आणि क्रेडिट्स स्क्रीनवर फिरल्यानंतरही, वाळूच्या जाड थराखाली कुठेतरी दडलेला संदेश अधिक चांगल्या प्रकारे समजून घेण्यासाठी तुम्हाला ते पुन्हा प्ले करावेसे वाटेल. आणि तो आहे. किंवा असले पाहिजे.

खेळ प्रदर्शन अत्यंत चांगले हाताळते. उन्हाने भिजलेली लॉन, घनदाट जंगले, वालुकामय किनारे आणि जीर्ण अवशेष - तुम्हाला फक्त सर्वत्र चढायचे आहे, सर्वकाही पहायचे आहे आणि सामान्यतः प्रत्येक गोष्टीला स्पर्श करायचा आहे. पण नाही! काम करणार नाही!

प्रवेशयोग्यतेच्या बाबतीत, हे आश्चर्यकारकपणे सुंदर आणि भयानक महाग प्रदर्शनाची आठवण करून देणारे आहे, ज्यामध्ये कोणत्याही मूर्खांना परवानगी नाही. गेमचे सर्व दृश्य वैभव अवास्तव कठीण कोडी, अती गोंधळात टाकणारे बेट नेव्हिगेशन आणि फक्त न समजण्याजोगे कथानकाच्या मागे लपलेले आहे. पुढच्या परिस्थितीच्या वळणाचा विचार करण्यापेक्षा तुम्हाला आता कुठे जायचे आहे हे समजून घेण्यात तुम्ही जास्त वेळ घालवता.


आम्ही गेमच्या सर्व आवृत्त्यांची चाचणी करू शकलो - PC साठी, PS4 (हे पुनरावलोकन लिहिण्यासाठी आधार म्हणून घेतलेले), PS4 प्रो आणि Xbox एक. ते 40 इंचांच्या आत मानक मॉनिटर्स आणि LCD टीव्हीवर एकसारखे दिसतात. अगदी PS4 प्रो आणि पीसी आवृत्त्यांमधील व्हॉन्टेड सुपर-टेक्श्चर आणि सुपर-शॅडोज फक्त 4K डिस्प्ले आणि मॉनिटर्सवर दिसू शकतात. जवळजवळ समान चित्राव्यतिरिक्त, सर्व आवृत्त्या सर्वोत्तम ऑप्टिमायझेशनद्वारे एकत्रित केल्या आहेत. गेम काही वेळा कोणत्याही स्पष्ट कारणाशिवाय निर्दयीपणे मंद होण्यास सुरुवात करतो आणि PS4 प्रो च्या आवृत्तीला फ्रेम दर कमी झाल्यामुळे अधिक त्रास होतो.

वर नमूद केल्याप्रमाणे, कलात्मक दृष्टिकोनातून ते सुरक्षितपणे किंवा सारख्या खेळांच्या बरोबरीने ठेवले जाऊ शकते. परंतु टकीला वर्क्स येथील कारागीर हे विसरले की दृश्य वैभव असूनही, आणि खेळाडूला त्याने कुठे जावे आणि पुढे काय करावे याबद्दल छुपे इशारे देण्यास मागे हटू नका. या इशारे नाहीत, किंवा ते खूप चांगले लपलेले होते. तर, एका ठिकाणी, भिंतींवर लिहिलेले लिखाण एखाद्या प्राचीन आणि सूचना असू शकते जटिल यंत्रणा, जेव्हा दुसऱ्या समान डबचा अर्थ पूर्णपणे काहीही नसतो.

कोडी स्वतःच अतिशय सेंद्रियपणे जगामध्ये एकत्रित केल्या आहेत. त्यांना स्थानाबाहेर किंवा अनावश्यक वाटत नाही. हे खरे आहे की, ते स्थानिक जग आणि त्याचे नियम अधिक चांगल्या प्रकारे समजून घेण्यास हातभार लावण्याऐवजी त्यांच्या जटिलतेमुळे चिडचिड करतात. उदाहरणार्थ, एक माकड देखील दगड वाहून नेऊ शकतो किंवा काही टोटेम्सवर ओरडू शकतो, परंतु प्रत्येकजण दिवसाची वेळ बदलणाऱ्या बॉलचा हेतू समजू शकत नाही. आणि अशी पुष्कळ कोडी आहेत - ती सर्व एकतर हास्यास्पदरीतीने सोपी आहेत किंवा फक्त त्रासदायक आहेत आणि खेळाची मुख्यतः मोजलेली गती खंडित करतात. आणि ही क्लिष्टता देखील नाही जी चिडवते, परंतु अगदी थोड्याशा इशाऱ्याची पूर्ण अनुपस्थिती योग्य उपाय. जर वातावरणाने सर्वात कठीण आणि गुंतागुंतीची कोडी सोडवण्यास मदत केली असेल, मग ते भिंतींवर चिन्हे आणि रेखाचित्रे किंवा दृश्यांचे स्थान असेल, तर ते खेळाडूला त्याच्या कल्पकतेने एकटे सोडते.

नेव्हिगेशन समस्या तिथेच थांबत नाहीत. त्यांच्यामुळे, पुढे कुठे जायचे हे कधीकधी पूर्णपणे अस्पष्ट असते. गेमला तुमच्याकडून काय हवे आहे हे कधीही न समजता तुम्ही फिशिंग लाइनच्या बाजूने वर्तुळे कापण्यात आणि खडकांवर चढण्यात अर्धा तास घालवू शकता. त्याच Rime मध्ये, ते स्वतःला हळूहळू प्रकट करत नाही, परंतु त्याऐवजी अगदी शेवटच्या अगदी जवळ, एकाच वेळी आपल्यावर सर्व काही टाकते. आणि, वर नमूद केल्याप्रमाणे, क्रेडिट्सनंतर तुम्हाला गेम पुन्हा सुरू करायचा आहे. आणि ती खूप छान आणि रहस्यमय आहे म्हणून नाही, परंतु फक्त एक गोष्ट समजून घेण्यासाठी: तू खरोखर इतका मूर्ख आहेस की तुला सुरुवातीपासूनच सर्वकाही समजू शकले नाही?

Rime सुंदर आहे, यात काही शंका नाही, परंतु आकर्षक दर्शनी भागाच्या मागे कधीकधी कंटाळवाणे आणि अतिशय दिखाऊ चालण्याचे सिम्युलेटर आहे.

RiME हा मंत्रमुग्ध करणारे संगीत आणि अतिशय हृदयस्पर्शी कथा असलेला एक अप्रतिम सुंदर ॲक्शन/साहसी खेळ आहे, जो स्पॅनिश टीम टेकीला वर्क्सने तयार केला आहे. हा प्रोजेक्ट रिलीज करण्यासाठी स्टुडिओला 5 वर्षे लागली आणि देवाचे आभार मानतो की नशिबाच्या सर्व वळणांना न जुमानता ते ते करू शकले.

वादळानंतर, नयनरम्य अवशेष आणि मध्यभागी एक मोठा पांढरा बुरुज असलेल्या एका लहान बेटाच्या किनाऱ्यावर अंगरखा आणि लाल झगा घातलेला मुलगा शुद्धीवर आला. मुलाला स्वतःबद्दल किंवा त्याला या किनाऱ्यावर आणलेल्या घटनांबद्दल काहीही आठवत नाही, बेट आणि त्यावर असलेल्या अवशेषांबद्दल काहीही माहिती नाही, परंतु या सर्व प्रश्नांची उत्तरे मिळण्याची आशा आहे. हे करण्यासाठी, त्याला टॉवरमध्ये जाणे आणि त्याच्या शिखरावर चढणे आवश्यक आहे.







औपचारिकरित्या, RiME ही क्रिया/साहस आहे ज्यामध्ये कोणतीही कृती नसते. लहान नायक, एका गोंडस लहान कोल्ह्यासोबत, बेट किंवा त्याऐवजी बेटांचा शोध घेतो, कोडे सोडवतो, रहस्ये आणि कळांच्या शोधात खडक आणि अवशेषांवर चढतो, एका विशाल टेरोडॅक्टाइलपासून लपतो, मित्र बनवतो, समुद्राच्या खोल खोलवर डुबकी मारतो आणि स्वतःच्या आवाजाच्या जोरावर दरवाजे उघडतो. पण खरं तर, मागील गेम टकीला वर्क्स, एक प्लॅटफॉर्मर प्रमाणे, हा देखील असोसिएशन आणि संकेतांचा एक संच आहे, खेळाडूसाठी रोर्सच चाचणी. RiME अजिबात हरवण्याबद्दल नाही लहान मुलगा, हे प्रेम, नुकसान आणि मृत्यू बद्दल आहे.







एका निनावी मुलाला त्याचा मार्ग शोधण्यात मदत करणारा एक मजेदार लाल कोल्हा हा अँटोइन डी सेंट-एक्सपेरीच्या द लिटल प्रिन्सचा अगदी स्पष्ट संकेत आहे. कपड्यांमधील काळ्या, चेहरा नसलेल्या आकृत्या स्टुडिओ घिब्ली व्यंगचित्रातून स्पष्टपणे प्रेरित आहेत. प्रकाश, हाफटोन आणि वारा जो खेळामध्ये झिरपतो ते जोक्विन सोरोलाच्या सनी पेंटिंग्जमध्ये दिसतात. त्या मुलाची कथा सांगणारे भित्तिचित्र प्राचीन ग्रीक मोज़ेकची आठवण करून देतात जे विस्मृतीत टिकून आहेत. RiME कडे प्रेरणाचे अनेक स्रोत आहेत, परंतु हे कोणत्याही प्रकारे गेमला दुय्यम बनवत नाही. सर्व घटक एकमेकांत गुंतलेले आहेत, एकमेकांना पूरक आहेत आणि बदलत आहेत, RiME ला कलाच्या वास्तविक कार्यात बदलतात.







RiME हा अतिशय सुंदर खेळ आहे. डेडलाइटच्या बाबतीत, विकासकांनी अवास्तविक इंजिन (यावेळी आवृत्ती 4) घेतले आणि ते एका कलाकाराच्या ब्रशमध्ये बदलले, ज्याच्या सहाय्याने त्यांनी एक आश्चर्यकारक तारांकित आकाश, लाटांवर पांढरे टोप्या, दुपारची कडक उष्णता आणि थंडपणा रंगवला. रात्र, अवशेषांची चमकणारी शुभ्रता आणि पावसाचा जाचक पडदा. खेळाच्या चार मुख्य स्थानांपैकी प्रत्येकाचा स्वतःचा मूड असतो. पहिल्या भागात अन्वेषणाचे आश्चर्य आणि आनंद. दुसऱ्यामध्ये भीती आणि दृढनिश्चय. तिसऱ्या मध्ये दुःख आणि विस्मरण. चौथ्यामध्ये दु: ख आणि खोल दुःख. कलाकार आणि 3D मॉडेलर्सचे कार्य जे वापरण्यास सक्षम होते दृष्य सहाय्यअशा तीव्र भावना व्यक्त करणे केवळ प्रभावी आहे.







तथापि, संगीतकार डेव्हिड गार्सिया डायझ यांच्या कार्याशिवाय योग्य मूड व्यक्त करणे शक्य झाले नसते. मंत्रमुग्ध करणारे संगीत, दोन्ही परिस्थितीजन्य गेममधील संगीत, मेनूमधील विलक्षण सुंदर गायन आणि श्रेय, तसेच गुपिते सापडल्यावर उघडणारी लुलाबी ही काही सर्वोत्तम रचना, जे आम्ही कधीही गेममध्ये ऐकले आहे. आश्चर्याची गोष्ट म्हणजे, साउंडट्रॅक iTunes आणि Google Music वर स्वतंत्रपणे विकला जातो. तसे, अल्बम Spotify वर देखील उपलब्ध आहे.







संगीत आणि व्हिडिओ या मुलाची कथा प्रकट करतात. गोष्ट अशी आहे की RiME मध्ये शब्दच नाहीत. मजकूराचे एक वाक्य नाही, संवादाची एक ओळ नाही. तथापि, येथे त्यांची आवश्यकता नाही. मुलगा जगाचा शोध घेतो, त्याच्या भूतकाळातील कलाकृती, चित्रे आणि आठवणी शोधतो जे त्याला काय घडले हे समजण्यास आणि स्वीकारण्यास मदत करते. आणि मग अचानक असे दिसून आले की आपल्याला सर्वकाही चुकीचे समजले आहे आणि जग अक्षरशः उलटे झाले आहे. तथापि, आपण सर्व चिन्हे आणि इशारे अगदी शेवटी उलगडण्यास सक्षम असाल, जे आपल्यामध्ये खूप तीव्र भावना जागृत करेल याची खात्री आहे. RiME ही एक दुःखद परीकथा आहे जी खूप उज्ज्वल आठवणी सोडते.







प्रवासादरम्यान तुम्हाला कोणतीही विशेष समस्या येणार नाही. इथेही नाही जटिल कार्ये, आणि ध्वनी आणि प्रकाशाचा समावेश असलेली कोडी अतिशय मोहक आणि बहुतेक वेळा स्वयं-स्पष्टीकरणात्मक असतात. आणि येथे उडी मारण्याची कार्ये सोपी आहेत, जर तुमच्याकडे उडी मारण्यासाठी, वाहून नेण्यासाठी किंवा वेळेवर असण्यासाठी वेळ नसेल तर याचा अर्थ तुम्ही काहीतरी चुकीचे करत आहात, योग्य उपाय शोधा. RiME चे लेखक प्रकाश आणि जागेसह खेळतात. बऱ्याच कोडींमध्ये प्रकाश स्रोत आणि सावली टाकणारी वस्तू हलवणे समाविष्ट असते. एका कामात तुम्हाला सूर्याला आकाशात हलवून वेळ नियंत्रित करावा लागेल. होय, गेममध्ये एक सामान्य दिवस आणि रात्र चक्र आहे, जरी हे आहे मोठ्या प्रमाणात, कशावरही परिणाम होत नाही. जर तुम्ही अचानक हरवले आणि तुम्हाला बाहेर पडण्याचा मार्ग दिसत नसेल, तर परत जाण्याचा प्रयत्न करा, ही वस्तुस्थिती नाही की तोच कॉरिडॉर असेल ज्यातून तुम्ही गेला होता. RiME मधील युक्लिडियन स्पेस हे एका अधिवेशनापेक्षा अधिक काही नाही.







प्लेस्टेशन 4 वर गेमची चाचणी केली गेली

बाहेरून असे दिसते की RiME उत्पादन नरकात तयार केले गेले आहे. 2013 मध्ये ट्रेलर प्रकाशित झाल्यानंतर लगेचच या प्रकल्पाविषयीच्या बातम्या येणे थांबले, त्यानंतर स्पॅनिश उद्योगाच्या आतल्या लोकांनी लिहिले की गेम प्रत्यक्षात अस्तित्वात नाही, सोनीने निधी देणे थांबवले आणि आधीच गुंतवलेले पैसे कुठेही गेले नाहीत. काही काळानंतर, टकीला गेम्स स्टुडिओने Sony कडून RiME चे अधिकार संपादन करण्याची घोषणा केली, जे अनेक समस्याग्रस्त विकास आणि मोठ्या कॉर्पोरेशनच्या अविश्वासाशी संबंधित होते.

यापैकी कोणते खरे होते याचा अंदाजच बांधता येतो. आणि जर आतल्या विधानांची पुष्टी करणे किंवा खंडन करणे कठीण असेल (अशा अफवा देखील होत्या की RiME हे एक गोंडस साहस नाही, परंतु MOBA किंवा तत्सम काहीतरी आहे), तर सोनीच्या कृती अगदी समजण्यासारख्या आहेत. अलिकडच्या वर्षांत, कंपनी कमी-अधिक प्रमाणात इंडी गेम्स प्रकाशित करत आहे, केवळ त्याच्या स्वतःच्या स्टुडिओच्या निर्मितीसाठी अपवाद आहे. म्हणूनच ते फक्त PS4 वरच राहतात आणि एकदा अनन्य असे नाही. त्यामुळे RiME सर्व वर्तमान प्लॅटफॉर्मवर त्वरित उपलब्ध आहे आणि शेवटी तो नेमका तोच खेळ ठरला ज्याची आम्ही वाट पाहत होतो.

⇡ पुन्हा एक माणूस, पुन्हा एक बेट

एका रहस्यमय बेटाच्या किनाऱ्यावर एक निनावी मुलगा जागा होतो. सीगल्स आजूबाजूला ओरडत आहेत आणि खेकडे चकरा मारत आहेत, आणि माणूस फक्त पुढे पळू शकतो आणि तो कुठे संपला हे समजून घेण्याचा प्रयत्न करू शकतो. कोणती बटणे कशासाठी जबाबदार आहेत हे खेळाडूला स्पष्ट केले जात नाही, कारण शब्दांशिवाय सर्व काही स्पष्ट होते: नायक खाली उडी मारतो, त्याच्या हातांनी किनार्यांना चिकटतो (अनचार्टेड प्रमाणे परस्परसंवादी वस्तू रंगीत असतात) आणि काही प्रकरणांमध्ये वस्तू पकडू शकतात आणि त्यांना हलवू शकतात. भिन्न दिशानिर्देश.

जवळजवळ लगेचच पात्र एका लहान कोल्ह्याला भेटते जो या बेटावर त्याचा मार्गदर्शक बनेल. बऱ्याच ठिकाणी प्राण्यांच्या उपस्थितीबद्दल धन्यवाद, हरवणे खूप कठीण होते - भुंकणे आपल्याला पुढील दिशा द्रुतपणे निर्धारित करण्यास अनुमती देते. याव्यतिरिक्त, RiME अधिक किंवा कमी रेषीय स्थानांचे अन्वेषण आणि एका बिंदूपासून दुसऱ्या बिंदूपर्यंतचा मार्ग प्रदान करते खुली क्षेत्रेसहसा स्पष्ट. म्हणून, व्हिज्युअल शैलीमध्ये समानता असूनही, आपण मुक्त जगाची अपेक्षा करू नये. त्याच वेळी, जवळपास पन्नास संग्रह करण्यायोग्य वस्तू आहेत ज्या आपण झुडूपांच्या मागे लपलेल्या पळवाटा आणि लपलेले परस्परसंवादी प्लॅटफॉर्म शोधण्याचा प्रयत्न केल्याशिवाय आपले लक्ष वेधून घेणार नाहीत.

मुलाला विरोधकांशी लढण्याची गरज नाही - त्याच्या मार्गातील अडथळे म्हणजे कोडे. आणि पहिल्या तासात ते खरोखरच असामान्य आणि मूळ वाटतात - काहीवेळा समाधान स्पष्ट आहे, परंतु आपल्याला उत्तर सापडताच परिस्थिती लगेच बदलते आणि आपल्याला वेगळा विचार करावा लागेल. बऱ्याचदा, कार्यांमध्ये हलत्या वस्तूंचा समावेश असतो: त्यांना योग्य स्थितीत मांडण्यापासून ते वेगवेगळ्या गोष्टींमधून पडणाऱ्या प्रकाश आणि सावल्यांशी खेळण्यापर्यंत. माणूस त्याच्या आवाजाचा वापर करून बहुतेक समस्या सोडवतो - तुम्ही मोठ्याने ओरडताच, जवळपास उभे असलेले पुतळे सक्रिय होतात आणि काहीतरी घडते. काहीवेळा तुम्हाला एकाच वेळी अनेक शिल्पे वापरावी लागतात, योग्य कोन निवडून.

दुर्दैवाने, सुमारे दीड तासानंतर, कोडे खूप सोपे होतात. आपल्याला त्यांच्याबद्दल जवळजवळ विचार करण्याची गरज नाही, कारण जेव्हा आपण या किंवा त्या खोलीत प्रवेश करता तेव्हा आपल्याला काय करावे लागेल याची कल्पना कमी-अधिक प्रमाणात होते. तथापि, RiME ही उणीव स्वारस्यपूर्ण वर्णनात्मक तंत्राने यशस्वीपणे दूर करते. त्यापैकी काही आधीच समान प्रकल्पांमध्ये आहेत, परंतु सादरीकरण अद्याप थेट कॉपी, ICO किंवा द विटनेसबद्दल बोलू नये इतके मूळ आहे.

पांढऱ्या रंगाच्या रेषा कुठेतरी दिसल्या तर याचा अर्थ तुम्ही तिथे चढू शकता

RiME चे सौंदर्य आणि त्याचा मुख्य फायदा शेवटच्या टप्प्यात आहे, जो अंतिम फेरीपूर्वी पाहिल्या गेलेल्या प्रत्येक गोष्टीकडे पाहण्याचा दृष्टीकोन पूर्णपणे बदलतो. प्रत्येक गोष्ट पूर्णपणे भिन्न अर्थ घेते आणि पूर्णपणे भिन्न दिसू लागते. अध्यायांच्या निवडीसह मेनू देखील अनपेक्षित समाधानाने आश्चर्यचकित होतो. गेम गूढतेने भरलेला आहे - जसजसे तुम्ही प्रगती करता, तुम्हाला असामान्य शिल्पे आणि यंत्रणा आढळतात, भिंतीवरील चित्रांचा अभ्यास करा आणि लाल कपड्यात विचित्र आकृतीचे अनुसरण करा. आणि जरी अंतिम भागानंतर लगेच सर्व काही स्पष्ट होत नसले तरी कालांतराने बहुतेक तपशीलांचा अर्थ प्रकट होतो.

⇡ स्पष्ट इंप्रेशन

परंतु असे समजू नका की तुम्हाला फक्त शेवटच्या फायद्यासाठी उर्वरित RiME सहन करावे लागेल - गेम नेहमीच स्वारस्य राखतो, त्यात कोणतेही कंटाळवाणे किंवा काढलेले भाग नाहीत. उन्हाने भिजलेला किनारा रंगीबेरंगी क्लिअरिंग, अंधुक गुहा आणि भूमिगत मार्गांचे जाळे देतो. काहीवेळा आपल्याला पाण्याखाली पोहावे लागते, मोठ्या बुडबुड्यांच्या मदतीने आपल्या फुफ्फुसातील हवेचा पुरवठा पुन्हा भरावा लागतो. दिवसाची वेळ बदलेल, नंतर हवामान, नंतर नवीन धोके मार्गावर दिसू लागतील - या जगात नेहमीच काहीतरी घडत असते आणि यामुळे, सर्वात जास्त कालावधी नाही (जर तुम्ही रहस्ये विचलित करत नसाल तर तयार व्हा. सहा किंवा सात तास घालवणे) गंभीर गैरसोय वाटत नाही.

येथे तपशीलाकडे लक्ष देणे योग्य आहे: सरडे खडकांवर आणि वनस्पतींनी वाढलेल्या भिंतींवर रेंगाळतात, बेटावर पक्षी नेहमीच पाहिले आणि ऐकले जाऊ शकतात, पाण्याखाली माशांच्या खेळाच्या शाळा आहेत आणि समुद्रतळ कोरल आणि शैवालांनी भरलेले आहे. कधीकधी, द विटनेस प्रमाणे, तुम्हाला फक्त वातावरण पहायचे असते आणि छान स्क्रीनशॉट घ्यायचे असतात - विशेषत: "कार्टून" व्हिज्युअल शैली छान दिसते आणि भविष्यात ती कालबाह्य वाटण्याची शक्यता नाही. त्याच वेळी, RiME अनेक इंडी प्लॅटफॉर्मर्समध्ये अंतर्निहित आळशीपणापासून वंचित आहे, जे सहसा कुटिल ॲनिमेशन, आळशी कॅमेरा किंवा खराब ठेवलेल्या वस्तूंमध्ये व्यक्त केले जाते.

म्हणूनच सुरुवातीला उल्लेख केलेल्या अफवांवर विश्वास ठेवणे कठीण आहे. RiME हा दुसरा टकीला वर्क्स प्रकल्प होता जो स्टुडिओने स्वतः तयार केला होता (पूर्वी एक प्लॅटफॉर्मर होता) - आणि तो खरोखरच जादूई असल्याचे दिसून आले. RiME मधील सर्व काही जसे पाहिजे तसे कार्य करते: एक रहस्यमय कथा जी सर्व कार्डे शेवटी प्रकट करते, एक बिनधास्त प्लॅटफॉर्म घटक आणि आनंददायी, साधे असले तरी कोडे.

त्यामुळे तुम्ही “द विटनेस विथ अ प्लॉट” पाहण्याच्या आशेने RiME लाँच करू नये - येथील कोडी खूपच कमी कल्पक आहेत. त्याऐवजी, ज्यांच्याकडे ICO मधील सुखद आठवणी आहेत, ज्यांना जर्नीच्या प्रेमात पडले आहे आणि ज्यांना शेवट पाहण्यासाठी The Last Guardian मधील नियंत्रणांचा सामना करण्यास सक्षम आहे त्यांना हा गेम आकर्षित करेल. तुम्हाला येथे कशाचीही काळजी करण्याची गरज नाही: मुख्य पात्रचपळपणे आणि तुलनेने त्वरीत काठावर आणि प्लॅटफॉर्मवर चढतो, खेळाडूला पाहिजे तिथे उडी मारतो आणि कधीही चिडचिड न करता आदेशांना प्रतिसाद देतो. आणि कोडी फक्त एक आनंददायी बोनस आहे जो मार्गात व्यत्यय आणत नाही आणि स्थानाबाहेर दिसत नाही.

RiME हा त्या खेळांपैकी एक आहे ज्याची शिफारस आपण मित्रांना आणि परिचितांना करू इच्छिता, परंतु आनंदाचे कारण स्पष्ट करणे खूप कठीण आहे. सुरुवातीला, हे एक उज्ज्वल आणि कदाचित अगदी सामान्य परीकथासारखे दिसते - बेटावर समस्या सोडवणाऱ्या नायकाबद्दल आधीच बरेच खेळ आहेत. परंतु जवळजवळ लगेचच, टकीला वर्क्स आणखी काही गोष्टींची छाप देते: पहिल्या चरणांनंतर ते आश्चर्यचकित होते, आश्चर्यकारक साउंडट्रॅकसह कानाला आनंद देते आणि शेवटचा अध्याय आनंदित करते.

RiME इतर अनेक कथा-चालित प्लॅटफॉर्मर्सच्या वर चढते अलीकडील वर्षे. हे एक अविस्मरणीय साहस आहे जे सहजपणे टीम ICO च्या कार्याच्या बरोबरीने ठेवता येते.

फायदे:

  • उत्कृष्ट शेवट असलेली एक मनोरंजक कथा;
  • रंगीबेरंगी स्थाने आणि तपशीलांकडे उत्तम लक्ष;
  • आनंददायक संगीत साथीदार;
  • नवीन पोशाखांसह मोठ्या संख्येने रहस्ये.

तुझा सर्व काटेरी मार्ग मोकळा RiMEप्रेसने अनैसर्गिकपणे "निर्मितीच्या शैलीतील प्रकल्प" असे लेबल लावले. तो एकाच वेळी इशाऱ्याने आणि सावध झाला, तुम्हाला स्टूलवर बसण्यासाठी आणि मेझानाइनवर वजन आणि मापांच्या धूळयुक्त संदर्भ पुस्तकासाठी आमंत्रण दिले, ज्यासह 2000 च्या दशकाच्या सुरुवातीच्या गेमरने Ueda-san च्या जिवंत क्लासिक्सकडे जाण्याचा प्रयत्न केला. आणि कं. तथापि, आमच्या काळातील स्टुडिओप्रमाणे, त्यांचे कार्य तथाकथित "अनुभव खेळ" च्या गटाशी संबंधित आहे. हे पट्टी काहीसे कमी करते दुसरीकडे, कोणीही उत्कृष्ट ब्रदर्स: ए टेल ऑफ टू सन्स आणि जर्नी सारख्या कोनाडामध्ये कमीत कमी आत्मविश्वास बाळगू शकत नाही.

RiME अशा कंपनीत इतकी अस्वस्थ आहे की, धीरगंभीरपणे ओरडण्याची आणि नित्यक्रमात टाइप करणे सुरू करण्याची वेळ आली आहे “महान व्यक्तींकडून हरणे इतके लाजिरवाणे नाही,” थोड्या वेळाने तुम्ही पुन्हा ओळींवर नजर टाकली: पहा, हा रेनकोटमध्ये आहे की जिवंत एक असल्याचे बाहेर वळते. मेंदू टकीला वर्क्ससुरुवातीला भावनिक तीव्रतेचा भयंकर अभाव आहे, जे घडत आहे त्यात सहभाग, त्याच वेळी, त्यांचा खेळ केवळ या निकषानुसार समायोजित करणे म्हणजे एखाद्या लठ्ठ प्रवाशाला आरक्षित सीटच्या बाजूला नियुक्त करण्यासारखेच आहे: तो माणूस असे करणार नाही संपूर्ण गाडी संकुचित असली तरीही आत जा.


त्याच वेळी, RiME स्वतःच त्याच्या जुन्या कॉम्रेड्सकडून आढळून आलेला समान नमुना वापरून थेट तुलना करण्याची विनंती करतो. एक वादळ, अनेक फाटलेल्या प्रतिमा, लाल कपड्यातला एक मुलगा जो स्वतःला किनाऱ्यावर शोधतो, जो त्याच्या समोर पसरलेल्या बेटावर आश्चर्याने पाहतो: येथे त्याला आणि खेळाडूला पुढील 5-7 तास घालवावे लागतील. . हीच गोष्ट आहे, प्लॉटचे वर नमूद केलेले “जिवंत वेतन” दर 15-20 मिनिटांनी नियमित “पिट स्टॉप्स” सह अल्पकालीन साहस सुरू करण्यासाठी पुरेसे आहे. स्पॅनिश स्टुडिओचा प्रकल्प मध्यम-अंतराचा धावपटू बनला आहे आणि जेव्हा "भावनिक धावपटू" आधीच त्यांच्या विषुववृत्ताजवळ येत आहेत तेव्हा तो उबदार होत आहे.

विकासकांनी नैसर्गिक "दगडासह प्रणय" ला प्रोत्साहन दिले नसते तर प्रस्तावनामधील अशी पोकळी टाळता आली असती. आम्ही उघड्या खडकांवर चढतो, खोदलेले ब्लॉक हलवतो, कोड्यांमधील पुतळ्यांशी संवाद साधतो आणि प्राचीन काळाची आठवण करून देणाऱ्या वास्तुकलेचा विचार करतो. अशा भागांसह, वर नमूद केलेल्या कारणास्तव गेम खराबपणे अभिप्राय निर्माण करतो, अनपेक्षित निर्णय आणि प्रतिमांसह आश्चर्यचकित होण्याची घाई नाही.

त्याच वेळी, RiME खेळाडू आणि आभासी जग यांच्यातील संबंध शोधण्यात अयशस्वी ठरते. उदाहरणार्थ, हे आणखी एक पात्र असू शकते जे एक प्रकारचे "ऊर्जेचे वाहक" म्हणून काम करेल, जसे की योर्डा (तसे, या मुलीला हाताशी घेण्याची संधी अजूनही सर्वात जिव्हाळ्याच्या क्षणांपैकी एक आहे. व्हिडिओ गेम्स), परंतु या दिशेने, विकसक फक्त अर्ध्या मार्गावर आहेत.


हे स्पष्ट आहे की आपण खडबडीत भूप्रदेशावर आपले तळवे चालवू शकत नाही, खारट वाऱ्याचा श्वास घेऊ शकत नाही आणि वर नमूद केलेल्या वगळण्यामुळे, आपण त्यात समाकलित होऊ शकत नाही. भावनिक पार्श्वभूमी. म्हणून, एक नियम म्हणून, विकासकांनी "अनुकूलन" प्रदान करू शकतील अशा विविध गेमिंग सिस्टमसह आमचा मार्ग तयार केला. Ico च्या लेखकांनी हे देखील केले, कंटाळवाणा आणि आदिम, परंतु तरीही लढाया सादर केल्या. त्यांच्या इतिहासाच्या आणि जगाच्या आकलनासह समस्यांचे यशस्वीपणे निराकरण करूनही, त्यांना हे समजले की, इतर गोष्टींबरोबरच, वापरकर्त्याला शक्तीचा एक बिंदू तयार करणे आवश्यक आहे जेणेकरुन काल्पनिक विश्व देखील स्पर्शाने अनुभवता येईल, बोटांमध्ये जाणवेल.

त्यामुळे, जेव्हा बेट पुढे त्याच्या वॉर्डमध्ये खोलवर आणि खोलवर बुडवायला सुरुवात करते तेव्हा RiME ला कसा फायदा होतो हे पाहणे स्वाभाविक आहे. हा अजूनही एक अप्रत्यक्ष संवाद आहे, परंतु संघर्ष दिसून येतो, गेमप्लेमध्ये नवीन बारकावे, यांत्रिकी, शेवटी. ते त्यांचे खांदे आणि कोडी सरळ करतात, कथेचा संदर्भ देखील अर्थपूर्ण बाह्यरेखा घेऊ लागतो, जरी कथेचा हा भाग संग्रहणीय श्रेणीत सोडला गेला तरीही.

हे मेटामॉर्फोसेस इतके सुसंगतपणे आणि सेंद्रियपणे जाणवले आहेत केवळ पारदर्शक डिझाइनमुळे. तुम्हाला नेहमी किमान अंदाजे कुठे जायचे आहे आणि काय करायचे आहे हे माहित असते, तुम्ही कोणत्या काठावर उडी मारू शकता, ही किंवा ती वस्तू कशी आणि कुठे वापरायची याची तुम्हाला जाणीव असते. लेखकांनी एक बिनधास्त, परंतु त्याच वेळी खेळाडूला शिकवण्यासाठी अत्यंत दूरदर्शी दृष्टीकोन घेतला, योगायोगाने खेळल्या गेलेल्या दृश्यांद्वारे माहिती देण्यास प्राधान्य दिले, आतील घटक आणि रंग उपाय. इंटरफेस किमान आहे, विसर्जन पूर्ण झाले आहे.


RiME, साउंडट्रॅकमध्ये एक विशिष्ट दुय्यम स्वरूप असूनही (येथे एकमेकांना जोडलेले सेलोचे भाग आणि बासरी पूर्णपणे आहेत), एक माफक प्रमाणात मूळ, मोहक कोरीव बॉक्स म्हणून ओळखले जाते जे एका वर्धापनदिनानिमित्त सादर केले गेले होते. खरे आहे, जेव्हा तुम्ही ती उघडता तेव्हा तुम्हाला एक मोठी नोट सापडते, ज्याचे मूल्य (अर्थातच त्याच्या कलात्मक मूल्यासह) खूपच कमी असते.

मागे वळून पाहिलेल्या कथानकाच्या वाटेकडे, भव्यदिव्य गोष्टींकडे केवळ आघाडीवर राहिलेल्या कथेकडे, तुलनेने कमी संस्मरणीय दृश्ये, अनेक घटनांच्या प्रवेगात, तुम्हाला समजते की एक परीकथा कशी आहे. अर्थपूर्ण प्रतिमांनी भरलेला गेम सध्याच्या रूपकाच्या वेषापेक्षा खूप चांगले काम केले असते. खूपच कमी अस्पष्ट, परंतु अधिक वैयक्तिक ब्रदर्ससारखे नाही: दोन पुत्रांची कथा, याची जिवंत आठवण.

शिवाय, खेळाचा “दुसरा तळ” पहिल्या तळाला अवरोधित करण्याचे पुरेसे कारण आहे असे वाटत नाही. आणि अंतिम क्रेडिट्स पाहिल्यानंतर आणि स्तर निवड मेनूवर गेल्यानंतर, तुम्हाला हे लक्षात येईल की विकासकांनी सर्वकाही चघळले आहे जेणेकरून कोणीही नाराज होणार नाही. पण तरीही तुम्ही नाराज होऊन सोडता. आणि मग, जर्नीच्या विचारपूर्वक समाप्तीसह कथेची आठवण करून, त्या गेमकंपनीच्या लेखकांना बग आणि त्यानंतरच्या परीक्षकाच्या प्रतिक्रियेने कोणत्या कल्पनेने प्रेरित केले होते, आपल्याला खेद वाटतो की असे काहीतरी त्याच्या भिंतींमध्ये घडले नाही. टकीला वर्क्स.


तुम्ही ते कसे पाहता, RiME अर्ध्या स्थितीत गोठलेले दिसते: वेळ, परिस्थिती आणि यांत्रिकी नुसार, हा केवळ एक छाप खेळापेक्षा थोडा जास्त आहे आणि भावनिक तीव्रतेच्या दृष्टीने तो खूपच कमकुवत आहे. .

तरीसुद्धा, मला खरोखर प्रकल्पाची शिफारस करायची आहे, तो जिवंत, प्रामाणिक, उत्तम प्रकारे ॲनिमेटेड मुख्य पात्राशी जुळणारा बाहेर आला, ज्याला केवळ अकल्पनीय (इंडी सेगमेंटसाठी, अर्थातच) पर्यावरण, पात्रांच्या प्रतिक्रियांच्या संख्येने रेखाटले आणि आवाज दिला. आणि परिस्थिती. असे म्हणायचे आहे की, पीसीसाठी बजेट आवृत्ती खरेदी करून, स्पॅनिश स्टुडिओच्या कार्यास प्रोत्साहन दिले पाहिजे (तरीही, PS4 वर आपण कमी किंमतीत स्मारक द लास्ट गार्डियनमध्ये सामील होऊ शकता). आणि गेम टॉप-एंड पीसी कॉन्फिगरेशनला चमक देऊ देत असल्याची बातमी वाचल्यानंतर, तुम्ही RiME फिनालेच्या गोंधळात गोठवता.

बरं, किमान विकास स्टुडिओ प्रत्येक गोष्टीत सुसंगत आहे.

टकीला वर्क, माद्रिद (स्पेन) मध्ये मुख्यालय असलेले एक तरुण गेम डेव्हलपर, 2009 मध्ये जेव्हा Blizzard Entertainment, Mercurysteam Entertainment, Pyro Studios, Sony Computer Entertainment आणि Weta Digital चे माजी कर्मचारी त्यांच्या स्टाफमध्ये सामील झाले तेव्हा त्याचा इतिहास सुरू झाला. तेव्हापासून, स्टुडिओने दोन असामान्य प्लॅटफॉर्मर रिलीज केले आहेत: डेडलाइट आणि द सेक्सी ब्रुटेल, ज्यांना खेळाडू आणि समीक्षकांनी चांगला प्रतिसाद दिला.

परंतु नवीन आशादायक प्रकल्पाच्या निर्मितीस विलंब झाला. RiME च्या विकासाच्या सुरुवातीच्या टप्प्यातही, टकीला वर्क्ससाठी गोष्टी व्यवस्थित चालत नव्हत्या सर्वोत्तम शक्य मार्गाने. प्रकाशकाचा बदल, गेमप्लेच्या ऐवजी प्रोडक्शन व्हिडिओ, प्लेस्टेशन 4 कन्सोलसाठी एक्सक्लुझिव्हिटी रद्द करणे... परंतु प्रत्येक क्लाउडमध्ये एक सिल्व्हर अस्तर आहे: जर तो एक्सक्लुझिव्ह रद्द केला नसता, तर कदाचित गेम PC वर कधीही रिलीझ केले गेले नाही.

26 मे 2017 रोजी, RiME तीन प्रमुख प्लॅटफॉर्मवर रिलीझ झाले: PC, PlayStation 4 आणि Xbox One. ती काय लपवत आहे ते पाहूया.

खेळ प्रक्रिया

नवीन कथेची सुरुवात या वस्तुस्थितीपासून झाली की एक निनावी मुलगा स्वतःला एका रहस्यमय बेटावर सापडतो. तो तिथे कसा पोहोचला हे अज्ञात आहे: एकतर ते जहाजाचा भंगार होता किंवा जादू... सुरुवातीच्या व्हिडिओमध्ये कथानकाचा थोडासा इशाराही नव्हता. हा खेळ मालिकेसारखाच असेल असे मला समजले गडद जीवनाचा जो, ज्याच्या निर्मात्यांनी स्वतःला प्लॉट ट्विस्टचा त्रास दिला नाही.

इंटरफेसच्या पूर्ण अभावामुळे मला आश्चर्य वाटले: जीवन, तग धरण्याची क्षमता आणि शक्यतो जादूचे कोणतेही बार नव्हते जे बर्याच RPG ला परिचित आहेत. तेथे एकही मिनीमॅप किंवा पूर्ण-आकाराचा नकाशा नव्हता, जो खुल्या जागतिक खेळांमध्ये अंतर्निहित आहे. तार्किक प्रश्न उद्भवला: कुठे जायचे आणि काय करावे?

बेटामध्ये खोलवर जाणे दोन महत्त्वाचे गेमप्ले घटक स्पष्ट केले. प्रथम, नायकाला पोहणे आणि बुडी मारणे देखील माहित होते. यामुळे जमिनीलगतच्या पाण्याच्या भागात आपोआप क्रियाकलाप क्षेत्राचा विस्तार झाला. दुसरे म्हणजे, त्या व्यक्तीला पार्कर ए ला ॲसॅसिन्स क्रीड लाइट माहीत होते, ज्याने केवळ क्षैतिजच नव्हे तर उभ्या गेमप्लेला देखील सूचित केले होते, जे ॲसॅसिन्स क्रीड मालिकेपासून परिचित होते आणि फार मोठा विरोध 4.

बेटाच्या मध्यभागी, एक प्रचंड टॉवर सापडला आणि त्यापासून दूर कोल्ह्यांच्या पुतळ्यांच्या रूपात एक विचित्र वास्तुशिल्प रचना आहे. दरम्यान, आजूबाजूच्या परिसरात प्रकाशाचे खांब दिसू लागले, शोधांना इशारा देत.

हे संपूर्ण बेटावर विखुरलेले एकल पुतळे असल्याचे दिसून आले. त्यांच्याकडे जाताना, मुलाचे आणखी एक वैशिष्ट्य उघड झाले: ओरडून, तो बेटाच्या मध्यभागी असलेल्या आर्किटेक्चरल समूहाकडे धाव घेणारी एक प्रकारची जादू सक्रिय करू शकतो.

रहस्यमय शिल्पे सक्रिय करण्यासाठी जास्त वेळ आणि मेहनत घेतली नाही. एकच अडचण होती एक आई डुक्कर त्यांच्या मुलांचे रक्षण करत होती. पण हा गैरसमज पोट भरून दूर झाला मोठं कुटुंबजवळच्या झाडावरून उचललेले फळ.

जसजसे आम्ही बेटावरून पुढे गेलो तसतसे हे स्पष्ट झाले की RiME ची दिवसाची वेळ बदलते. याव्यतिरिक्त, आम्ही हे शोधू शकतो की जेव्हा एखादे पात्र मोठ्या उंचीवरून पडले तेव्हा त्याचा शोकांतिकेच्या दृश्याजवळ पुनर्जन्म झाला.

कोल्ह्याच्या अनेक पुतळ्यांचा समावेश असलेल्या आर्किटेक्चरल समूहाकडे परत येताना, मुलाने मुख्य पुतळा सक्रिय केला. परिणामी, एक छोटा कोल्हा दिसला, जो खेळादरम्यान त्याचा भागीदार आणि एक महत्त्वाचा सहाय्यक बनला.

हळूहळू, नायक आणि पर्यावरण यांच्यातील परस्परसंवादाचे नवीन आणि अधिक जटिल घटक दिसू लागले. उदाहरणार्थ, जादूचा दरवाजा उघडण्यासाठी, अशा प्रकारे उभे राहणे आवश्यक होते की सर्व तीन सक्रिय पुतळे ओरडत असलेल्या भागात पडले. RiME मध्ये प्रशिक्षण आणि कोणत्याही टिपांचा अभाव असल्यामुळे, हे लगेच शोधणे शक्य नव्हते.

येथे महत्त्वाची भूमिका केवळ तार्किकदृष्ट्या विचार करण्याच्या क्षमतेद्वारेच नव्हे तर खेळाडूच्या लक्षाद्वारे देखील खेळली जाते. उदाहरणार्थ, एका अंधारलेल्या ठिकाणी मला बराच काळ एक दगडी ब्लॉक हलवावा लागला - जोपर्यंत मला अशी जागा दिसली नाही जिथे ब्लॉकमधील मुलगा स्तंभाच्या काठावर चढू शकतो आणि नंतर वर जाऊ शकतो.

नंतर, आणखी एक महत्त्वाचा नवकल्पना दिसू लागला - एक गोलाकार जो किंचाळतो. मध्ये स्थापित केले योग्य जागाती अनेक ओबिलिस्क सक्रिय करण्यास सक्षम आहे, ज्यावर नायक त्याच्या सर्व शक्तीने पोहोचू शकला नाही.

हळूहळू, तुलनेने सोपी तार्किक कार्ये, जादुई परिच्छेद उघडण्यापर्यंत उकळत, शोधांच्या साखळीत वाढली ज्यामुळे एक महाकाव्य जादुई कृती झाली ज्यामुळे बेटाच्या एका प्रभावी भागावर परिणाम झाला. परिणामी झाड वाढले.

आणखी एक मनोरंजक उपाय, RiME च्या उत्तीर्ण दरम्यान आढळले, दिवसाच्या वेळेवर नियंत्रण ठेवण्याची क्षमता होती. सोन्याचा गोल एका खास चुटमध्ये फिरवून, मुलगा एक जादूची यंत्रणा कार्यान्वित करू शकला ज्याने बेटाच्या मुख्य बुरुजावर एक पूल तयार केला.

तेथे, गेमप्लेचा आणखी एक नॉन-स्टँडर्ड घटक प्रकट झाला: संपूर्ण अंधारात, नायकाने गाण्याद्वारे त्याचा मार्ग प्रकाशित केला आणि याबद्दल धन्यवाद तो गुंतागुंतीच्या चक्रव्यूहात नेव्हिगेट करण्यास सक्षम होता.

त्यानंतर, RiME पास करण्याचा शांत आणि उदास मोड एका उडत्या प्राण्याने व्यत्यय आणला ज्याने पात्रात सक्रियपणे हस्तक्षेप केला आणि त्याची शिकारही केली.

गेममध्ये गरम वाळवंटासह एक नवीन स्थान दिसले, जिथे आम्हाला सतत कडक उन्हापासून सावलीत लपावे लागले. पंख असलेल्या मॉन्स्टरच्या हल्ल्यांनी गेममध्ये अतिरिक्त जटिलता जोडली, त्यामुळे कव्हरपासून कव्हरकडे जाताना तुम्हाला काळजी घ्यावी लागली.

तथापि, अक्राळविक्राळ इतका डरावना निघाला. शोध साखळी पूर्ण केल्यानंतर, मुलगा नैसर्गिक आपत्ती आणण्यात आणि राक्षसाचा अंत करण्यात यशस्वी झाला. त्याच वेळी, किलर उष्णतेची समस्या सोडवली गेली. खरे आहे, फार काळ नाही.

जसजसे पुढे गेलो तसतसे पाळी आली पाण्याखालील जगाकडे. शिवाय, गुदमरल्यासारखे होऊ नये म्हणून, हवेच्या फुग्याच्या साखळीसह हालचाल झाली, ज्याच्या मदतीने ऑक्सिजनचे साठे पुन्हा भरले गेले. पाण्याखालील जग केवळ RiME चा एक छोटासा घटक बनला नाही तर खेळाचा एक महत्त्वाचा भाग बनला, जो कथानकाचा भाग होता.

त्यानंतर, नायकाने पूर्वी पाहिलेल्या विपरीत आणखी दोन स्थानांना भेट दिली. अनेक नवीन कोडी आणि दुसरा, अतिशय असामान्य सहाय्यक त्यांच्यामध्ये आमची वाट पाहत होता. परंतु आमचे वाचक या कथेचे तपशील शोधू शकतील, तसेच संपूर्ण गेमद्वारे स्वतःच खेळू शकतील. तुम्ही RiME द्वारे प्रगती करत असताना लक्षात येण्याजोग्या गेमप्लेच्या घटकांची मी रूपरेषा केली आहे, गेम खराब न करण्याचा प्रयत्न केला आहे.

निष्कर्ष

RiME हा गेम 2017 च्या मध्यात एक अनपेक्षित शोध होता. टकीला वर्क्स स्टुडिओला केवळ प्लॅटफॉर्मर्स, नशीब तयार करण्याचा अनुभव होता हे लक्षात घेता नवीन खेळपूर्ण 3D ग्राफिक्ससह (अवास्तव इंजिन 4), आणि अगदी सोबत खुले जगवाजवी चिंता व्यक्त केली. तथापि, विकसकांनी चेहरा गमावला नाही आणि उच्च-गुणवत्तेचा आणि मनोरंजक प्रकल्प सादर केला.

RiME खेळाडूला एका सुंदर, दुःखी परीकथेत घेऊन जाते. आपल्या सभोवतालचे जग इतके तपशीलवार आहे की काही मिनिटांतच आपण त्यात आकर्षित व्हाल. संपूर्ण गेममध्ये सोबत असलेल्या एका अप्रतिम साउंडट्रॅकद्वारे विश्वात पूर्ण विसर्जन केले जाते. विशेषतः सुंदर लँडस्केप्स तयार करणाऱ्या कलाकारांचे काम लक्षात घेण्यासारखे आहे. जरी येथे ग्राफिक्स कार्टूनिश आणि ठिकाणी अडाणी आहेत, काही दृश्ये जगमला तासनतास त्याचे कौतुक करायचे आहे.

RiME चा आणखी एक फायदा म्हणजे कथेतील विचारशीलता आणि समतोल. पूर्ण वॉकथ्रूगेमला सुमारे सहा तास लागतात, जे पहिल्या दृष्टीक्षेपात जास्त नाही. तथापि, हा काळ विविध प्रकारच्या कोडींनी भरलेला आहे, एकमेकांपासून पूर्णपणे भिन्न असलेल्या स्थानांमधील बदल आणि कथानकाचा अविचारी विकास. अंतिम श्रेय मिळाल्यानंतर, तुम्हाला समाधानाची आनंददायी भावना आणि ज्ञान मिळेल की तुमचा वेळ वाया गेला नाही. बहुतेक आधुनिक खेळांसाठी एक दुर्मिळ गुणवत्ता.

पण तरीही काही तोटे होते. काही ठिकाणी कॅमेरा इतका अप्रत्याशितपणे वागला की त्याला कॅरेक्टर नियंत्रित करणे खूप कठीण झाले. आणि नायकाच्या हालचालीचा वेग इच्छित होण्याइतका बाकी आहे. सतत धावत असूनही, त्याने एका बिंदूपासून दुसऱ्या बिंदूपर्यंतचे अंतर एका पादचाऱ्यापेक्षा थोडे वेगाने कापले. यामुळे, RiME अधूनमधून त्रासदायक होते, परंतु जसजसा खेळ पुढे सरकत गेला तसतसे असे क्षण गुळगुळीत होत गेले.

अंतिम श्रेणी:

  • गेम रेटिंग: 9.
  • ग्राफिक्स रेटिंग: 8.

दिमित्री प्रिलेपस्कीखउर्फ फिनिक्स

प्रकाशनासाठी साहित्य तयार करण्यात मदत केल्याबद्दल धन्यवाद: डोनरजॅक.

  • RiME: कामगिरी चाचणी
    अवास्तव इंजिन 4 वर आधारित गेममधील अकरा व्हिडिओ कार्ड आणि तीन रिझोल्यूशनमध्ये बारा प्रोसेसर आणि दोन ऑपरेटिंग मोड्सची सारांश चाचणी.

  • वेबसाइटवर RiME बद्दल बातम्या:
    • ब्लिझार्डच्या माजी कर्मचाऱ्यांनी त्यांच्या रंगीत प्रकल्प रिमचा एक नवीन व्हिडिओ दर्शविला.
लहान दुःस्वप्न पुनरावलोकन

टार्सियर स्टुडिओ नेहमीच बाजूला राहतो, इकडे-तिकडे छोट्या नोकऱ्या करत असतो. आपले स्वतःचे काहीतरी मूलभूतपणे सोडवण्याचा प्रयत्न अयशस्वी झाला. डेझर्ट डायनर नेमबाज एजिया फिजएक्सची क्षमता दाखवून कधीच वाढला नाही. साहस शहरमेट्रोनोमने E3 2005 मध्ये अनेकांना मोहित केले, परंतु तरीही "एक दिवस भेटू... कदाचित" स्थितीत आहे. अखेर तास संपला.
डेडलाइट: डायरेक्टर्स कट रिव्ह्यू

झोम्बी एपोकॅलिप्सची थीम व्हिडिओ गेम विकसकांमध्ये नेहमीच मागणी असते आणि 2016 हा अपवाद नव्हता. चार वर्षांपूर्वी, टकीला वर्क्सने त्याचा डेडलाइट प्रोजेक्ट रिलीज केला, प्रथम Xbox Live आर्केड कन्सोल सेवेवर आणि थोड्या वेळाने वैयक्तिक संगणकांवर. अगदी अलीकडे, डायरेक्टर्स कट या मोठ्या शीर्षकाखाली स्टीमवर री-रिलीझ करण्यात आले. पण डेडलाइट आणखी चांगला आहे का?
साक्षीदार - पुनरावलोकन

ब्रेड पझलच्या निर्मात्याने, ज्याला खेळाडूंनी त्याच्या असामान्य यांत्रिकीमुळे लक्षात ठेवले होते, त्याने 2016 च्या सुरुवातीला त्याचा नवीन प्रकल्प, द विटनेस रिलीज केला. उल्लेखनीय बाब म्हणजे त्याचे नाव केवळ “साक्षीदार” असे भाषांतरित केले आहे, तर या वेळी आपण काय पाहणार आहोत ते शोधूया: इंडी विकसकाचा आणखी एक मोठा विजय किंवा त्याचे अयशस्वी अपयश?


प्रश्न आहेत?

टायपिंगची तक्रार करा

आमच्या संपादकांना पाठवलेला मजकूर: