Η εικονική πραγματικότητα στην εκπαίδευση. Πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα της εικονικής πραγματικότητας

Στούντιο NMASμοιράζεται πραγματική εμπειρία με νεοφερμένους.

Μεταξύ των πελατών της Nanobotmodels Medical Animation είναι τα μεγαλύτερα στούντιο κινουμένων σχεδίων, ινστιτούτα, οργανισμοί ιατρικής έρευνας, περιφερειακά γραφεία αντιπροσωπείας των μεγαλύτερων φαρμακευτικών εταιρειών στις ΗΠΑ, την Αυστραλία, τη Μεγάλη Βρετανία, τη Ρωσία, την Ουκρανία, τη Λευκορωσία, το Καζακστάν και άλλα.

Κατά τη δημιουργία ενός άλλου βίντεο ή διαδραστικής ιατρικής εφαρμογής, ο Γιούρι βλέπει ακόμη και κάτι ακατανόητο ΤΟ-προς τον δημοσιογράφο:

Εάν το μεταφέρετε σε μια συσκευή εικονικής πραγματικότητας, λαμβάνετε κάτι σαν αυτό:

Και κάπως έτσι μου φάνηκε αυτή η επίδειξη: VR-κράνος:

Με 3D animation από NMASΈκανα ένα ταξίδι μέσα από τους απλούς ιούς του έρπητα μέσα νευρικό κύτταροστο ανθρώπινο σώμα, είδα το έργο των συνάψεων του εγκεφάλου και το σχηματισμό μιας ανοσολογικής απόκρισης - όμορφη, ενδιαφέρουσα και, όπως το καταλαβαίνω, επιστημονικά αξιόπιστη. Νομίζω για κάθε συμβουλή από τον δημιουργό κάτι τέτοιο χρειάζεται να ακούσετε.

1. Πείτε μια ενδιαφέρουσα ιστορία - δεν απαιτείται τρενάκι.

Η εμπειρία στην εικονική πραγματικότητα δεν είναι πρωταρχικής σημασίας. Σήμερα στην αγορά υπάρχουν διάφορα VR-Υπάρχει άφθονο περιεχόμενο, αλλά πραγματικά ενδιαφέροντα έργαπολύ λίγο. Επομένως, πρώτα απ 'όλα, αποφασίστε για την ιδέα - θα έπρεπε να είναι πιο συναρπαστικό και ασυνήθιστο.

Κάποιο τρελό τρενάκι VRΣήμερα υπάρχουν αρκετά - δεν θα εκπλήξετε κανέναν με αυτά. Αλλά αν μιλάμε για παιχνίδια, πρακτικά δεν υπάρχουν συναρπαστικά λογικά παζλ - σύμφωνα με τουλάχιστον, τίποτα πραγματικά αξιόλογο δεν έχει γίνει ακόμα προς αυτή την κατεύθυνση.

Πριν ξεκινήσετε τη δημιουργική διαδικασία, είναι καλύτερο να εξοικειωθείτε με τα βασικά της εργασίας με την εικονική πραγματικότητα, τα οποία περιγράφονται τέλεια σε αυτό το βίντεο:

2. Επιλέξτε τη σωστή πλατφόρμα - ξεκινήστε με το κινητό

Οι αρχές της δημιουργίας περιεχομένου για την εικονική πραγματικότητα σήμερα είναι πρακτικά οι ίδιες από πλατφόρμα σε πλατφόρμα. Επιπλέον, το υλικό που δημιουργήθηκε για μια από τις συσκευές που είναι διαθέσιμες σήμερα μπορεί να μεταφερθεί σε μια άλλη χωρίς μεγάλα προβλήματα - το κύριο πράγμα είναι ότι έχει αρκετή απόδοση.

Ο Γιούρι συνιστά για αρχάριους ξεκινήστε με την εικονική πραγματικότητα για φορητές συσκευές, για εργασία με την οποία ένας περισσότερο ή λιγότερο παραγωγικός υπολογιστής, ένα σύγχρονο smartphone, καθώς και ένα απλό φθηνό VR-θήκη - θα ταιριάζει Gear VR, Mattel View-Masterή το πιο συνηθισμένο Χαρτόνιαπό Google.

Αυτό το βίντεο εξηγεί τέλεια το ζήτημα των διαφορετικών συσκευών για την είσοδο στην εικονική πραγματικότητα - δείχνουν αμέσως πώς να συνδυάσετε την πρώτη σας Χαρτόνιαπό χαρτόνι:

3. Εξερευνήστε τον κινητήρα και ενδιαφέρεστε - μην σταματήσετε ποτέ να εκπλήσσετε

Στο στούντιο NMASείναι σίγουροι ότι ο προγραμματιστής τρώτε όχι περισσότερο από 15 λεπτάνα ενδιαφέρει τον χρήστη σε ένα τρισδιάστατο βίντεο ή μια διαδραστική εφαρμογή εικονικής πραγματικότητας. Ακόμη και οι πιο περίεργοι απλά δεν μπορούν να αντέξουν περισσότερο χρόνο, επομένως πρέπει να ξεκινήσετε να εκπλήσσετε από την αρχή.

Επιπλέον, οι δείκτες προσοχής πρέπει να προσδιορίζονται με σαφήνεια στον εικονικό κόσμο, ώστε ο χρήστης να μην χάνει τα πιο ενδιαφέροντα πράγματα, να διατηρείται η αφηγηματική συνέχεια και να ορίζονται σημεία εισόδου και εξόδου σε κάθε χώρο που του παρουσιάζονται.

Για να κάνετε αυτό το θέμα πιο διαφανές, σας συνιστούμε να διαβάσετε την ανάρτηση, η οποία εξηγεί με τον καλύτερο δυνατό τρόπο τα κύρια ζητήματα της συνεργασίας με τους πιο δημοφιλείς VR- κινητήρας - Ενότητα:

4. Εστιάστε στην ποιότητα - οι χρήστες δεν πρέπει να πάθουν ναυτία

Ο Γιούρι συμβουλεύει να μην εστιάσουμε σε ποσοτικούς δείκτες, αλλά σε ποιοτικούς. Όσο καλύτερα μελετημένος και πιο λεπτομερής είναι ο εικονικός κόσμος που περιβάλλει τον χρήστη, τόσο περισσότερο χρόνο θα χαρεί να περάσει σε αυτόν.

Ωστόσο, σε αυτή την περίπτωση είναι απαραίτητο να ληφθεί υπόψη περιορισμός απόδοσηςδιαφορετικές πλατφόρμες. Σήμερα είναι εξαιρετικά ανεπαρκής, επομένως κάτι θα πρέπει να θυσιαστεί σε κάθε περίπτωση - η ποιότητα των υφών, το μέγεθος των τοποθεσιών και ούτω καθεξής. Το κύριο πράγμα είναι ότι κατά την εξερεύνηση του εικονικού κόσμου δεν πρέπει να υπάρχουν καθυστερήσεις ή δυσλειτουργίες - αυτό θα προκαλέσει αμέσως ναυτία και ζάλη στον χρήστη.

Ίσως το βασικό χαρακτηριστικό του πρώτου σας έργου, το οποίο θα σας κάνει να κλείσετε τα μάτια στην ποιότητα της υλοποίησης, θα είναι η μικτή πραγματικότητα - οι πληροφορίες σχετικά με αυτό παρουσιάζονται καλύτερα σε αυτό το βίντεο:

5. Να είστε υπομονετικοί και μην χάνετε τη στιγμή - ξεκινήστε τώρα

Η καλύτερη στιγμή για οποιαδήποτε προσπάθεια είναι σήμερα. Όσο πιο γρήγορα αρχίσετε να μελετάτε κατ' αρχήν την εικονική πραγματικότητα και να αναπτύσσετε περιεχόμενο ειδικά για αυτήν, τόσο το καλύτερο. ΣΕ NMASείναι σίγουροι ότι για VRΚαι ARτο μέλλον, επομένως το στούντιο έχει επικεντρωθεί εδώ και καιρό στη δημιουργία τέτοιων υλικών για τις ιατρικές του ιδιαιτερότητες.

Εικονική πραγματικότηταδεν έχει γίνει ακόμα μέρος της καθημερινότητάς μας, αλλά σε επίπεδο ανάπτυξης έχει ήδη διεισδύσει σε τομείς από την ιατρική μέχρι την τέχνη και γίνεται όλο και πιο προσιτό στον χρήστη: τα πιο απλά γυαλιά VR είναι κατασκευασμένα από χαρτόνι. Σταδιακά, το VR βρίσκει τη θέση του στον τομέα της εκπαίδευσης των παιδιών, αλλάζοντας σημαντικά την ίδια τη μαθησιακή διαδικασία.

Πώς η τεχνολογία αλλάζει την εκπαίδευση

Ας πούμε αμέσως: δεν μιλάμε για εφαρμογές και gadget που αντικαθιστούν τα σχολικά βιβλία των μαθητών ή την εργασία στην τάξη με έναν δάσκαλο. Αλλά οι σύγχρονες τεχνολογίες, όπως η εικονική και η επαυξημένη πραγματικότητα, μπορούν να συμπληρωθούν σημαντικά παραδοσιακές μεθόδουςκαι παρέχουν μεγαλύτερη εμβάπτιση στο αντικείμενο που μελετάται.

Η έρευνα δείχνει Ο εγκέφαλος μπορεί να χρησιμοποιεί μόνο το 20 τοις εκατό των νευρώνων του που σχηματίζουν τη μνήμηότι θυμόμαστε μόνο το 20% από αυτά που ακούμε, το 30% από αυτά που βλέπουμε και έως και το 90% από αυτά που κάνουμε ή βιώνουμε κατά τη διάρκεια μιας προσομοίωσης. Η εικονική πραγματικότητα σάς επιτρέπει να αποκτήσετε μια πραγματική εμπειρία παρουσίας, αυξάνοντας την αποτελεσματικότητα της μάθησης και την πιθανότητα διατήρησης.

Περπατώντας μέσα στο ανθρώπινο σώμα, κάνοντας μια αποστολή στον Άρη, βρίσκεστε μέσα σε μια χημική αντίδραση μιας ουσίας - όλα αυτά σας επιτρέπουν να κατανοήσετε και να αντιληφθείτε το θέμα με έναν εντελώς διαφορετικό τρόπο.

Επιπλέον, η χρήση σύγχρονες τεχνολογίεςΚατά τη διάρκεια των σχολικών ωρών, τα παιδιά το βρίσκουν πολύ συναρπαστικό και βυθίζονται με ενθουσιασμό στη διαδικασία. Εάν κατά τη διάρκεια ενός παραδοσιακού μαθήματος είναι δύσκολο για έναν δάσκαλο να κρατήσει την προσοχή όλων των μαθητών, τότε κατά τη διάρκεια μιας εικονικής περιήγησης τα παιδιά συμμετέχουν πλήρως και εστιάζουν 100%, οπότε η διαδικασία μάθησης πραγματοποιείται με τη μέγιστη αποτελεσματικότητα.

Τι μπορείτε να μάθετε στην εικονική πραγματικότητα

Η εικονική πραγματικότητα, όπως καμία άλλη τεχνολογία, μπορεί να προσφέρει μια καθηλωτική εμπειρία. Το VR δεν είναι αφηρημένες πληροφορίες που πρέπει να θυμάται ένα παιδί, αλλά μια ολοκληρωμένη οπτική εμπειρία, από την οποία είναι ευκολότερο να μάθουν πολλοί.

Πολλές εφαρμογές VR βασίζονται στην απλή παρουσίαση τρισδιάστατων αντικειμένων, φωτογραφιών ή βίντεο, αλλά ακόμα κι αυτό αλλάζει ριζικά τη διαδικασία της γνώσης. Και υπάρχουν ήδη πολλές εφαρμογές VR στις οποίες ο χρήστης μπορεί να επηρεάσει ενεργά την εικονική πραγματικότητα και να τη μεταμορφώσει. Επιλέξαμε πολλά ενδιαφέροντα έργα VR για να δείξουμε τι μπορεί να μάθει και να μάθει ένας μαθητής με τη βοήθειά τους.

Ταξιδέψτε με το Google Expeditions

Η εφαρμογή Google περιέχει εκατοντάδες περιηγήσεις και αντικείμενα σε εικονική ή επαυξημένη πραγματικότητα, με τα οποία μπορείτε να πάτε σε αρχαιολογικές ανασκαφές, να κάνετε μια αποστολή υποβρύχια ή να μετατρέψετε μια τάξη σε μουσείο. Ενώ ο δάσκαλος μιλάει, για παράδειγμα, για τον ωκεανό, οι μαθητές «βυθίζονται» στον πάτο του ωκεανού και «κολυμπούν» δίπλα σε καρχαρίες. Ή, χρησιμοποιώντας την επαυξημένη πραγματικότητα, ένας δάσκαλος μπορεί να δημιουργήσει μια ηφαιστειακή έκρηξη ακριβώς στην τάξη, βλέποντας και συζητώντας τη με τους μαθητές.

Τα φθηνά χάρτινα γυαλιά Google Cardboard, μαζί με την εφαρμογή Expeditions, χρησιμοποιούνται ήδη από δασκάλους σε χιλιάδες σχολεία σε όλο τον κόσμο.

Κατανοήστε πολύπλοκες επιστημονικές έννοιες στο MEL Chemistry VR

Τα μαθήματα VR από το Mel Science σάς επιτρέπουν να είστε μέσα χημικές αντιδράσειςκαι δείτε με τα μάτια σας τι συμβαίνει με τα σωματίδια των ουσιών. Οι μαθητές μπορούν να αλληλεπιδράσουν και να πειραματιστούν με άτομα και μόρια και ο δάσκαλος ελέγχει την πρόοδο του μαθήματος VR ​​και βλέπει την πρόοδο κάθε μαθητή. Η ισχυρή οπτικοποίηση και η παρουσία σάς βοηθούν να κατανοήσετε την ουσία των χημικών φαινομένων χωρίς την ανούσια απομνημόνευση τύπων.


Σχεδίαση σε Tilt Brush

Αυτή η εφαρμογή σάς επιτρέπει να σχεδιάζετε σε εικονική πραγματικότητα, όπου ό,τι φαντάζεστε εμφανίζεται από τον αέρα. Μπορείτε να φανταστείτε τι έκρηξη φαντασίας θα προκαλέσουν τέτοιες δυνατότητες σε ένα δημιουργικό μαθητή;

Ακόμα κι αν ένα παιδί δεν συνδέει τη μελλοντική του ζωή με την τέχνη, είναι πιθανό μέχρι να λάβει επαγγελματική εκπαίδευση, ο σχεδιασμός στην εικονική πραγματικότητα θα γίνει συνηθισμένος για πολλές ειδικότητες. Δυστυχώς, τα ακουστικά VR που απαιτούνται για αυτό το πρόγραμμα εξακολουθούν να είναι αρκετά ακριβός εξοπλισμός.


Μάθετε για τη δομή του σώματος στο InMind και στο InCell

Δύο πολύ όμορφες εφαρμογές που αποκαλύπτουν ξεκάθαρα τις αρχές των κυττάρων του εγκεφάλου και του σώματος με τη μορφή παιχνιδιών. Η ανατομία εμπνέει τους προγραμματιστές εφαρμογών VR και ενδιαφέρουσες λύσειςμπορείτε να βρείτε πολλά σε αυτόν τον τομέα. Καταλήξαμε σε αυτά τα δύο γιατί, πρώτον, αυτά είναι παραδείγματα Ρωσική ανάπτυξη(κυκλοφόρησαν από το στούντιο Nival VR), και δεύτερον, είναι εντελώς δωρεάν. Παρεμπιπτόντως, η ιατρική είναι ένας από τους τομείς όπου οι τεχνολογίες VR έχουν ήδη λάβει εξέχουσα θέση στην επιστήμη, την πρακτική και την επαγγελματική κατάρτιση.



Εξοικειωθείτε με την εικονική πραγματικότητα στο The Lab και δημιουργήστε την στο CoSpaces Edu

Ένας άλλος κοινός τύπος εκπαιδευτικών εφαρμογών VR παρέχει πληροφορίες για την ίδια την τεχνολογία. Το The Lab είναι ένα αλμανάκ με μίνι-παιχνίδια που επιδεικνύουν τις δυνατότητες της εικονικής πραγματικότητας. Συνιστάται να αρχίσετε να εξοικειωθείτε με το VR με αυτήν την εντελώς δωρεάν εφαρμογή.

Εάν ένα παιδί ενδιαφέρεται ήδη για την εικονική πραγματικότητα, τότε μπορεί να του προσφερθεί μια πλατφόρμα για ανεξάρτητη δημιουργικότητα. Το CoSpaces Edu είναι κατάλληλο: ο κατασκευαστής 3D μπορεί να συναρμολογηθεί από έτοιμα αντικείμενα ή μπορείτε να τα δημιουργήσετε μόνοι σας ή μπορείτε να γράψετε κώδικα.


ΣΕ σχολικά χρόνιαΠήγα μια εκδρομή στο Λονδίνο και εκεί γνώρισα για πρώτη φορά την εικονική πραγματικότητα (VR) στο παιχνίδι Zone Hunter. Η τεχνολογία με καθήλωσε αμέσως, και κατάλαβα ότι στο μέλλον θέλω να εργαστώ σε αυτόν τον τομέα! Τώρα, για περισσότερα από 12 χρόνια, εργάζομαι σε εικονικούς βιομηχανικούς προσομοιωτές και γράφω λογισμικό για συστήματα VR.

Είμαι ο ιδρυτής και πρόεδρος μιας εταιρείας που ονομάζεται "I'm in VR". Προσφέρουμε εργαλεία για τη δημιουργία εφαρμογών VR, όπως το MiddleVR - ενδιάμεσο λογισμικό που επιτρέπει σε τρισδιάστατες εφαρμογές (για παράδειγμα, βασισμένες στο Unity) να εκτελούνται σε οποιοδήποτε σύστημα VR (δωμάτια εικονικής πραγματικότητας, ακουστικά κ.λπ.). Έχω ένα blog για την εικονική πραγματικότητα που ξεκίνησα πολύ πριν γίνει δημοφιλές και μπορείτε να με βρείτε κελάδημα.

Σήμερα, μπορεί να πιστεύετε ότι η δημιουργία εμπειριών VR δεν θα μπορούσε να είναι ευκολότερη—απλώς πρέπει να συντονίσετε την κίνηση της κάμερας με τον ιχνηλάτη Oculus Rift και τελειώσατε. Μερικές φορές αυτό είναι πραγματικά αρκετό, αλλά για τη συντριπτική πλειοψηφία των περιπτώσεων αυτή η προσέγγιση δεν θα λειτουργήσει.

Το κύριο πράγμα στην εικονική πραγματικότητα είναι το αποτέλεσμα της παρουσίας. Εάν ένα άτομο δεν μπορεί να μπει στο παιχνίδι, τότε έχετε κάνει κάτι λάθος. Μπορείτε να ξεγελάσετε το μυαλό ώστε να αντιληφθεί αυτό που συμβαίνει ως έναν άλλο κόσμο, αλλά δεν είναι τόσο εύκολο όσο φαίνεται. Το αποτέλεσμα της παρουσίας είναι ένα πολύ εύθραυστο συναίσθημα.

Τα κείμενα στο VR συχνά εμβαθύνουν σε τεχνικές πτυχές. Νομίζω ότι το κύριο πράγμα εδώ είναι τι συμβαίνει στο μυαλό του χρήστη. Σε αυτό το άρθρο, θέλω να καλύψω ορισμένες βασικές πτυχές της εμβάπτισης στον εικονικό κόσμο και να μιλήσω για τη σημασία της ανάπτυξης εφαρμογών με γνώμονα αυτήν την τεχνολογία.

Εικονική πραγματικότητα το 2013

Η εικονική πραγματικότητα βυθίζει ένα άτομο σε ένα τρισδιάστατο περιβάλλον χρησιμοποιώντας ειδικά κράνη, γυαλιά ή άλλα συστήματα εμβάπτισης. Γι' αυτό χρησιμοποιούμε συχνά τον όρο iVR (immersive VR) για να διαφοροποιηθούμε από εικονικούς κόσμους όπως το Second Life ή το World of Warcraft. Στις αρχές της δεκαετίας του '90, αυτές οι τεχνολογίες τράβηξαν την προσοχή όλων, αλλά δεν κατάφεραν να προσφέρουν τις αναμενόμενες αισθήσεις.

Ωστόσο, συνέχισαν την ανάπτυξή τους στο σοβαρό μέτωπο του gaming και σήμερα έχουν εξελιχθεί σε χρήσιμα εργαλεία που χρησιμοποιούνται σε διάφορους τομείς:

  • Η εκπαίδευση σε εικονικούς προσομοιωτές είναι μια τάξη μεγέθους πιο αποτελεσματική από την πραγματική πρακτική: μπορείτε υψηλή ακρίβειαελέγξτε ένα προσομοιωμένο περιβάλλον, δείτε επαναλήψεις και ασκήστε άφοβα χειρισμούς στην πραγματική ζωή σε μια ποικιλία δυνητικά επικίνδυνων καταστάσεων. Τέτοιοι προσομοιωτές χρησιμοποιούνται για την εκπαίδευση χειρουργών, στρατιωτικού προσωπικού, αστυνομικών, πυροσβεστών, οδοντιάτρων, ακόμη και βιομηχανικών εργαζομένων. εξωτερική διακόσμησηκτίρια! Αυτό επιτρέπει στις επιχειρήσεις να εξοικονομούν ακριβά υλικά και να αποφεύγουν διάφορους κινδύνους, δίνοντας μια πιο διαφανή εικόνα των ικανοτήτων των εκπαιδευομένων.
  • Όλες οι κορυφαίες αυτοκινητοβιομηχανίες διαθέτουν συστήματα VR για τη δοκιμή του σχεδιασμού και της εργονομίας προϊόντων που δεν έχουν δει ακόμη το φως της δημοσιότητας, επιτρέποντας ταχύτερη επανάληψη διαφορετικών παραλλαγών σε σύγκριση με πραγματικές μακέτες. Αυτό χρησιμοποιείται επίσης στην παραγωγή σκαφών, αεροπλάνων, τρακτέρ, γραμμών παραγωγής, εργοστασίων ακόμη και κουζινών! Ρίξτε μια ματιά σε εφαρμογές και συστήματα VR από την Peugeot ή τη Ford!
  • Τα ψηφιακά μοντέλα φαίνονται πολύ ρεαλιστικά: μπορείτε να δείτε το μελλοντικό σας σπίτι από όλες τις πλευρές ή να αξιολογήσετε την αστική διάταξη πολύ πριν ξεκινήσει η κατασκευή. Για παράδειγμα, κοιτάξτε βίντεο επίδειξης από το Enodo.
  • Το VR είναι ένα χρήσιμο εργαλείο για την έρευνα αγοράς στην περιοχή λιανική πώληση: μπορείτε να το δείτε ζωντανά εμφάνισητου καταστήματός σας πριν κατασκευαστεί ή μεταφερθεί, παρακολουθήστε την κίνηση των επισκεπτών και την κατεύθυνση του βλέμματός τους. Αυτό είναι χρήσιμο κατά την αξιολόγηση της τοποθέτησης του υλικού σας και σας βοηθά να βεβαιωθείτε ότι το σχέδιό σας ξεχωρίζει από τα υπόλοιπα.
  • Εικονική Πραγματικότητα - καλός τρόποςθεραπεία φοβιών: αν έχετε φόβο για τα ύψη, μπορείτε να μεταφερθείτε σε έναν προσομοιωμένο γκρεμό και να νιώσετε τον φόβο σας. Σε αυτή την περίπτωση, η βοήθεια του θεραπευτή θα είναι πιο αποτελεσματική από ό,τι σε πραγματικές συνθήκες σε πραγματικό βράχο. Το ίδιο ισχύει για τους φόβους του πετάγματος, τις αράχνες, τα σκυλιά και τη δημόσια ομιλία. Αυτή είναι, για παράδειγμα, η εργασία του Stéphane Bouchard στο Εργαστήριο Κυβερνοψυχολογίας στο Πανεπιστήμιο του Κεμπέκ στην Οτάβα.

Και φυσικά η εικονική πραγματικότητα μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε παιχνίδια! Αλλά από τα μέσα της δεκαετίας του '90 υπήρξαν πολύ λίγα τέτοια παιχνίδια και δημιουργήθηκαν, κατά κανόνα, είτε σε ερευνητικά εργαστήρια είτε από λάτρεις. Η συναρμολόγηση ενός συστήματος VR ​​και ο προγραμματισμός του ίδιου του παιχνιδιού απαιτεί κατάλληλες δεξιότητες και εξοπλισμό. Από όσο γνωρίζω, δεν έχει κυκλοφορήσει ούτε ένα εμπορικό παιχνίδι VR τα τελευταία 10 χρόνια.

Πότε (όχι) να προσθέσετε VR στα παιχνίδια

Πρώτα απ 'όλα, πρέπει να απαντήσετε στο ερώτημα εάν το παιχνίδι σας χρειάζεται πραγματικά εικονική πραγματικότητα. Είναι σαν 3D. Δεν γίνεται αυτόματα κάθε δραστηριότητα πιο ενδιαφέρουσα στο 3D και κάτι που δεν είναι κατάλληλο θα φαίνεται ακόμα χειρότερο στο VR.

Σε αυτήν την περίπτωση, πού θα ήταν η κατάλληλη ιδέα για το VR;

Ο στόχος της εικονικής πραγματικότητας είναι να σας κάνει να νιώσετε ότι βρίσκεστε σε έναν άλλο κόσμο, είτε είναι ρεαλιστικό είτε όχι. Γενικά, για μένα το αποτέλεσμα της παρουσίας είναι ο ορισμός του VR. Χωρίς αίσθηση παρουσίας - χωρίς VR!

Προφανώς, μεταξύ των ειδών που είναι εξαιρετικά για VR θα είναι και παιχνίδια με θέα πρώτου προσώπου. Φανταστείτε το Mirror's Edge ή το Call of Duty στο VR! Σε ορισμένα παιχνίδια (Assassin's Creed, Splinter Cell ή Gears of War), η όψη πίσω από την πλάτη θα μπορούσε ενδεχομένως να μετατραπεί σε προβολή με τα μάτια, ώστε να μπορούμε να νιώθουμε σαν να βρισκόμαστε στο σώμα του ήρωα. Πιστεύω ότι θα δούμε μια αναβίωση των quests και των παιχνιδιών περιπέτειας. Η εικονική πραγματικότητα θα εμφανιστεί πιθανώς σε εντελώς διαφορετικά παιχνίδια. Προσομοιωτές Θεού; Ήρωας κιθάρας;

Πιστεύω όμως ότι τα παιχνίδια που θα ωφεληθούν περισσότερο από το VR είναι αυτά που αγγίζουν τα συναισθήματα.

Ο τρόμος μπορεί να είναι πολύ εντυπωσιακός. Μπορείτε επίσης να θυμηθείτε το Heavy Rain. Υπέροχο παιχνίδι, ήμουν πραγματικά βυθισμένος σε αυτό και πραγματικά ανησυχούσα για αυτό. Ωστόσο, κατά καιρούς τα πράγματα χάλασαν από ατημέλητες αλληλεπιδράσεις και δεν υπήρχε στοιχείο φυσικής παρουσίας. Και εδώ μπορεί να βοηθήσει η εικονική πραγματικότητα!

VR ως νέα μορφή πολυμέσων

Εδώ πρέπει να σας προειδοποιήσω αμέσως: η προσθήκη εικονικής πραγματικότητας σε παιχνίδια μπορεί να είναι δύσκολη εάν η υποστήριξή της δεν προοριζόταν αρχικά. Το VR μοιάζει με το ραδιόφωνο ή την τηλεόραση σε πρώιμο στάδιο ανάπτυξης: στην αρχή μόνο όπερες μεταδίδονταν στο ραδιόφωνο και μόνο παραστάσεις προβάλλονταν στην τηλεόραση. Σιγά σιγά, οι άνθρωποι άρχισαν να δημιουργούν περιεχόμενο ειδικά για αυτές τις νέες μορφές. Έτσι, η δουλειά με την κάμερα και το μοντάζ έγιναν οι βασικές έννοιες για τα γυρίσματα.

Ακριβώς το ίδιο θα γίνει και με την εικονική πραγματικότητα! Πρώτα θα είναι οι προσαρμογές των υπαρχόντων παιχνιδιών που δεν χρησιμοποιούν το πλήρες αποτέλεσμα της παρουσίας. Θα είναι ελάχιστα χρήσιμα για μια νέα περιοχή: ακόμα κι αν η οθόνη επιτρέπει νέο βαθμό βύθισης, τα άβολα χειριστήρια και το ακατάλληλο παιχνίδι μπορεί να οδηγήσουν σε μια προσαρμογή που είναι κατώτερη από την αρχική.

Εφέ παρουσίας

Όπως είπα, για μένα ο ορισμός του VR είναι το αποτέλεσμα της παρουσίας. Χωρίς την αίσθηση ότι βρίσκεστε σε κάποιο άλλο μέρος, το παιχνίδι θα παραμείνει ένα συνηθισμένο διαδραστικό περιβάλλον 3D και όχι ένα πραγματικό περιβάλλον VR - ακόμα κι αν έχουν επενδυθεί εκατομμύρια δολάρια σε αυτό. Πιστέψτε με, έχω δοκιμάσει μερικά από αυτά και είναι απλώς μια καταστροφή.

Εάν υπάρχει αποτέλεσμα παρουσίας, ο παίκτης θα επιδείξει φυσικές αντιδράσεις και συναισθήματα. Σε ψηλό γκρεμό θα βιώσετε φόβο για τα ύψη (εγγυημένο). Αν κάποιος σου πετάξει μια εικονική μπάλα, θα προσπαθήσεις να την πιάσεις. Αν ένα τραβηγμένο άτομο σε σώσει από βέβαιο θάνατο, θα του χαμογελάσεις. Σοβαρά μιλάω!

Η παρουσία είναι ένα σύνθετο και ευαίσθητο θέμα. Αυτή τη στιγμή, η πιο ενδιαφέρουσα έρευνα διεξάγεται από τον Μελ Σλέιτερ. Σε ένα αρκετά διάσημο άρθρο, χώρισε την αίσθηση της παρουσίας σε δύο τύπους: τη γνωστική (νου) και την αντιληπτική (συναισθήματα).

Οι άνθρωποι συχνά λένε ότι τα παιχνίδια, οι ταινίες, τα βιβλία, ακόμη και μια ιστορία που αφηγείται κάποιος τους δίνει μια αίσθηση παρουσίας (πόσο βαθιές είναι οι ρίζες του VR!). Αυτή είναι μια γνωστική παρουσία - η φαντασία σας σας μεταφέρει σε άλλους κόσμους.

Αντιληπτική παρουσία

Οι παραπάνω μέθοδοι βύθισης δεν περιλαμβάνουν αντιληπτική παρουσία, η οποία στην πραγματικότητα εξαπατά τις αισθήσεις σας ρεαλιστικά. Όραση, ακοή, αφή, όσφρηση, ιδιοδεκτικότητα (από τα λατινικά proprius - "δικός, ειδικός" και υποδοχέας - "λήψη"; από το λατινικό capio, cepi - "αποδέχομαι, αντιλαμβάνομαι"), βαθιά ευαισθησία - αίσθηση της θέσης των τμημάτων του το σώμα κάποιου σε σχέση μεταξύ τους, μετά το Google Wikipedia)… Μην ξεχνάτε ότι η ανθρώπινη αντίληψη δεν είναι τέλεια: ο ανθρώπινος εγκέφαλος απλοποιεί πολλά πράγματα. Γνωρίζοντας αυτούς τους περιορισμούς - τον πυρήνα της θεωρίας VR - σας επιτρέπει να δημιουργήσετε αντιληπτικές ψευδαισθήσεις, όπως το περπάτημα σε λάθος κατεύθυνση ή χώρους με αδύνατη γεωμετρία.

Πώς μπορεί να επιτευχθεί αυτό;

Θεωρώ ότι ο ευκολότερος τρόπος για να επιτύχετε αντιληπτική παρουσία είναι να παρακολουθείτε τις κινήσεις του κεφαλιού σας. Η περιστροφή του κεφαλιού και η περιστροφή της κάμερας σε έναν τρισδιάστατο κόσμο είναι η βάση για τον κύκλο δράσης-αντίληψης.

Πρέπει λοιπόν να είστε σε θέση να κάνετε κινήσεις και αυτές οι κινήσεις πρέπει να αντικατοπτρίζονται στον εικονικό κόσμο. Το σώμα σας εμπλέκεται στη διαδικασία. Όπως είπε ο Antonio Damasio: «Το μυαλό βρίσκεται στο σώμα, όχι μόνο στον εγκέφαλο».

Διακοπή παρουσίας

Με τη σειρά του, αυτό σημαίνει ότι εάν μια ενέργεια δεν οδηγεί στο αναμενόμενο αποτέλεσμα, το μυαλό αισθάνεται ότι κάτι δεν πάει καλά. Αυτό ονομάζεται διακοπή παρουσίας.

Εάν έχετε τουλάχιστον έναν στόχο κατά τη δημιουργία VR, αυτός ο στόχος θα πρέπει να είναι να διατηρήσετε μια καθηλωτική εμπειρία. Νιώστε ανάμεσα άδειο δωμάτιο– αυτό είναι VR. Το να μην νιώθεις ότι βρίσκεσαι στη μέση του Gears of War δεν είναι VR.

Ελάχιστο σύστημα VR

Θα συνιστούσα παρακολούθηση κεφαλιού (περιστροφή και μετάφραση), τουλάχιστον ένα χέρι (pivot και μετάφραση) και ένα joystick με μερικά κουμπιά. Με προσωπική εμπειρίαΜπορώ να πω ότι ένα τέτοιο ελάχιστο σου επιτρέπει να περάσεις ένα συγκεκριμένο όριο και ο εγκέφαλος αποδέχεται μια άλλη πραγματικότητα πολύ πιο εύκολα.

Αυτό για μένα σημαίνει ότι το ίδιο το OculusRift δεν είναι (ακόμα) μια ελάχιστη πλατφόρμα VR. Δεν έχει πλήρη παρακολούθηση κεφαλιού και δεν έχει καθόλου παρακολούθηση χεριών. Ξέρω ότι όλα αυτά μπορούν να διορθωθούν μόνος μου, χρησιμοποιώντας συσκευές όπως το Razer Hydra. Αλλά μέχρι να έχουμε μια ολοκληρωμένη πλατφόρμα VR, οι κατασκευαστές δεν θα μπορούν να βασίζονται με ασφάλεια σε ένα ενιαίο πρότυπο υλικού.

Καθυστερήσεις

Για την εικονική πραγματικότητα, ο νούμερο ένα εχθρός είναι οι καθυστερήσεις και οι καθυστερήσεις. Εάν, αφού γυρίσετε το κεφάλι σας, η εικόνα αλλάξει μετά από ένα ολόκληρο δευτερόλεπτο, ο εγκέφαλος δεν θα το αντιληφθεί ως πραγματικότητα. Επιπλέον, μπορείτε.

Ο John Carmack λέει ότι «σε λανθάνοντες χρόνους μικρότερους από 20 χιλιοστά του δευτερολέπτου, αρχίζει η πραγματική μαγεία - ο τρισδιάστατος κόσμος φαίνεται αμετάβλητος!»

Ορισμένοι ερευνητές προτείνουν ακόμη και την επίτευξη καθυστέρησης μικρότερης των 4 ms από τη στιγμή που ξεκινά η κίνηση μέχρι να εμφανιστεί η απαιτούμενη εικόνα στην οθόνη. Για μια οπτική αναπαράσταση, θα πω ότι όταν παίζετε με ρυθμό καρέ 60 fps, περνούν 16 ms μεταξύ των καρέ. Προσθέστε σε αυτήν την καθυστέρηση συσκευής εισόδου, η οποία μπορεί να κυμαίνεται από μερικά χιλιοστά του δευτερολέπτου έως πάνω από 100 ms στην περίπτωση του Kinect, και την καθυστέρηση εμφάνισης, η οποία μπορεί επίσης να είναι χαμηλή έως και πάνω από 50 ms για ακουστικά VR καταναλωτών.

Στην περίπτωση των στερεοφωνικών εικόνων, πρέπει να λάβετε υπόψη ότι το παιχνίδι θα απαιτήσει την επεξεργασία δύο εικόνων ταυτόχρονα. Ως προγραμματιστής, δεν μπορείτε να κάνετε τίποτα για την καθυστέρηση εισόδου και εμφάνισης, αλλά πρέπει να διασφαλίσετε ότι το παιχνίδι αποδίδει καλά!

Ένας συνεπής κόσμος δεν χρειάζεται να είναι ρεαλιστικός

Καταλάβαμε ότι η αντιληπτική παρουσία είναι μια ρεαλιστική εξαπάτηση των αισθήσεων. Το γνωστικό - μια εξαπάτηση του νου, αλλά όχι των αισθήσεων - πηγάζει από την αίσθηση ότι μπορείς να επηρεάσεις τον εικονικό κόσμο και ότι τα γεγονότα σε αυτόν συμβαίνουν πραγματικά. Αυτό σημαίνει ότι πρέπει να πιστεύετε στους «κανόνες» της προσομοίωσης. Για να το κάνετε αυτό, πρέπει να βεβαιωθείτε ότι ο κόσμος σας δεν είναι τόσο ρεαλιστικός όσο συνεκτικός και συνεπής. Για παράδειγμα, μπορεί να υπάρχει ασυνέπεια στο γεγονός ότι ένας παίκτης μπορεί να πάρει ένα ποτήρι από το τραπέζι, αλλά δεν μπορεί να πάρει ένα άλλο. Το διακοπτόμενο αποτέλεσμα της γνωστικής παρουσίας είναι πολύ δύσκολο να αποκατασταθεί. Ο παίκτης θυμάται συνεχώς ότι ο κόσμος γύρω δεν είναι ο πραγματικός και θα χρειαστεί χρόνος για να φανεί ξανά αληθινός.

Εάν σκοπεύετε να δημιουργήσετε ένα οπτικά αξιόπιστο περιβάλλον, η πιθανότητα διακοπής της παρουσίας θα είναι πολύ υψηλή. Αυτό οφείλεται στο γεγονός ότι ο εγκέφαλος θα απαιτήσει από την εικονική πραγματικότητα αυτό που δεν μπορούμε να πετύχουμε ακόμη τεχνικά: ρεαλιστική φυσική, ανάδραση ώστε το χέρι να μην περνά μέσα από αντικείμενα, καταστροφικότητα αντικειμένων, μυρωδιές κ.λπ. Σε έναν κόσμο που δεν προσποιείται ότι είναι ρεαλιστής, οι προσδοκίες θα μειωθούν αρχικά, έτσι ώστε το αποτέλεσμα της παρουσίας να είναι πιο διαρκές.

Εάν έχετε επιτύχει γνωστική παρουσία και το μυαλό του παίκτη έχει ήδη εξαπατηθεί, τα γεγονότα της προσομοίωσης θα αρχίσουν να εξαπατούν τις αισθήσεις του. Αν ένας ελκυστικός χαρακτήρας κοιτάξει στα μάτια έναν ντροπαλό παίκτη, ο καρδιακός του ρυθμός θα αυξηθεί, θα κοκκινίσει κ.ο.κ. Τα άτομα με φόβο δημόσιας ομιλίας θα μιλήσουν μπροστά σε ένα εικονικό κοινό με άγχος στη φωνή τους.

Γι' αυτό πιστεύω ότι το Verdun 1916-Time Machine είναι η πιο καθηλωτική εφαρμογή που έχω δει ποτέ. Ξεγελά πολλές αισθήσεις ταυτόχρονα: όραση, όσφρηση, αφή... Αλλά αυτό που είναι πιο ενδιαφέρον: για καλύτερες εντυπώσειςεκεί περιόρισαν συγκεκριμένα την αλληλεπίδραση με τον κόσμο. Μπορείς να γυρίσεις το κεφάλι σου μόνο επειδή είσαι τραυματίας στρατιώτης.

Δεδομένου αυτού του αυστηρού περιορισμού, θα είναι πολύ εύκολο να εμποδίσετε τον παίκτη να διακόψει την παρουσία του. Δεν μπορείτε να κουνήσετε τα χέρια σας, έτσι δεν θα πέσουν ούτε μέσα από αντικείμενα. δεν αναγκάζεστε να μετακινηθείτε με αφύσικα πατήματα κουμπιών. Έχει παρατηρηθεί περισσότερες από μία φορές ότι οι άνθρωποι χαμογέλασαν όταν είδαν έναν εικονικό φίλο να τρέχει να βοηθήσει!

Μέτρηση παρουσίας

Το πρόβλημα είναι ότι είναι πολύ δύσκολο να υπολογιστεί ο βαθμός βύθισης του παίκτη στον εικονικό κόσμο. Προς το παρόν δεν υπάρχουν απόλυτοι δείκτες που να το αποκαλύπτουν αυτό. Μπορείτε να παρακολουθείτε τον καρδιακό σας ρυθμό ή τα επίπεδα αγωγιμότητας του δέρματος για να παρακολουθείτε το άγχος. Αλλά αυτό λειτουργεί μόνο σε αγχωτικές καταστάσεις.

Ωστόσο, μπορείτε να προσπαθήσετε να αξιολογήσετε πόσο φυσικές είναι οι αντιδράσεις του παίκτη. Έχουμε ήδη αναφέρει μερικά από αυτά - προσπάθεια να πιάσει την μπάλα, φόβος ύψους, φόβος για την υγεία κάποιου όταν βρίσκεται υπό απειλή επίθεσης, προσπάθεια αποφυγής σύγκρουσης...

Ας ολοκληρώσουμε με φιλοσοφικές σκέψεις και ας προχωρήσουμε σε πρακτικές συμβουλές:

Κλίμακα 1 έως 1

Η κλίμακα του κόσμου του παιχνιδιού πρέπει να είναι πραγματική. Η κάμερα θα πρέπει να τοποθετηθεί σε ύψος που αντιστοιχεί στο κανονικό ανθρώπινο ύψος (εκτός, φυσικά, εάν θέλετε να παίξετε ως παιδί, όπως στο Among the Sleep). Οι κινήσεις του κεφαλιού δεν πρέπει να αυξάνονται (εκτός εάν χρησιμοποιείτε τεχνικές ανακατεύθυνσης).

Ο ευκολότερος τρόπος για να επιτευχθεί πραγματική κλίμακα: η μονάδα μήκους στον εικονικό κόσμο πρέπει να αντιστοιχεί στην πραγματική - 1 εικονικό μέτρο είναι ίσο με 1 πραγματικό μέτρο. Το οπτικό πεδίο πρέπει να ταιριάζει απόλυτα με τις γωνίες θέασης της οθόνης σας. Σε έναν ιδανικό εικονικό κόσμο (ή σε έναν μεγάλο βιομηχανικό προσομοιωτή VR), η απόσταση μεταξύ των ματιών θα πρέπει να υπολογίζεται με υψηλή ακρίβεια. Ο εγκέφαλος θα επεξεργαστεί όλα αυτά τα σήματα. μπορεί να μην επιτύχετε εμβύθιση ή θα είναι ασυνεπής—και οι χρήστες μπορεί να αισθάνονται ναυτία—αν δεν ακολουθείτε αυστηρά αυτόν τον κανόνα.

Ελέγξτε το υλικό

Ελέγξτε τις δυνατότητες παρακολούθησης: Η συσκευή παρακολουθεί τις μετατοπίσεις ή μόνο τις περιστροφές; Είναι ο αισθητήρας ικανός να αναφέρει δεδομένα εντοπισμού θέσης και σε ποιο βαθμό; Ποια είναι η ακρίβειά του; Πότε τα δεδομένα παρακολούθησης δεν είναι πλέον χρήσιμα; Εξοικειωθείτε με το οπτικό πεδίο: Ακολουθώντας τις συμβουλές σχετικά με την κλίμακα, δεν πρέπει να παραμορφώσετε το εικονικό οπτικό πεδίο. Με στενό οπτικό πεδίο, ο χρήστης θα αναγκαστεί να κουνάει το κεφάλι του πιο συχνά και κινδυνεύει να χαθεί σημαντικά γεγονόταστην περιφέρεια. Ελέγξτε την ανάλυση: εάν ο χρήστης χρειάζεται να διαβάσει το κείμενο, θα πρέπει να τοποθετηθεί πιο κοντά στα μάτια. Όπως και με την ανάπτυξη Android, το παιχνίδι σας θα καταλήξει να τρέχει σε πολλές διαφορετικές συσκευές. Μπορούμε να περιμένουμε σύντομα έναν πόλεμο μεταξύ πολλαπλών πλατφορμών και διαφορετικά χαρακτηριστικά. Εργαλεία όπως το MiddleVR μπορούν να σας βοηθήσουν να εργαστείτε με διαφορετικά συστήματα VR.

Μην αλλάζετε την άποψή σας

Εάν φτιάχνετε ένα παιχνίδι πρώτου προσώπου, αποφύγετε τα cutscenes και τα χειριστήρια οχημάτων τρίτου προσώπου. Αυτό σπάει τη βύθιση.

Καταπολεμήστε τις κακές συνήθειες

Πολλοί μανιώδεις παίκτες έχουν μια κακή συνήθεια: όταν φορούν κράνος, θα κάθονται όρθιοι, σαν μπροστά στην τηλεόραση. Όσοι παίζουν σπάνια θα αρχίσουν αμέσως να κοιτάζουν γύρω τους. Οι παίκτες πρέπει να απογαλακτιστούν από τους σημερινούς περιορισμούς στα παιχνίδια. Σε εκπαιδευτικές αποστολές, πρέπει να παρακινήσετε τον παίκτη να κοιτάξει γύρω του και να κινήσει τα χέρια του. Το παιχνίδι πρέπει να επωφεληθεί από αυτό. Για παράδειγμα, σε ένα από τα πρόσφατα πρωτότυπά μου, εμφανίστηκαν εχθροί δεξιά, αριστερά και πάνω και ήταν αδύνατο να μετακινηθείτε/κοιτάξετε γύρω σας με κουμπιά ή το ποντίκι. Για να κερδίσει, ο χρήστης αναγκάζεται να γυρίσει το κεφάλι του και να στοχεύσει με το χέρι του. Σε ένα άλλο πρόσφατο πρωτότυπο μου, το μόνο διαδραστικό αντικείμενο ήταν ένα κερί σε ένα πολύ σκοτεινό περιβάλλον. Εξαιρετικός τρόποςαναγκάστε τον παίκτη να εξερευνήσει την περιοχή: παίρνει ένα κερί και πηγαίνει στο σκοτάδι, μετακινώντας και βάζοντας φωτιά σε κάποια αντικείμενα ενώ λύνει γρίφους.

Κρατήστε τους παίκτες ενεργούς

Στο ίδιο Heavy Rain δεν απομακρυνθείτε σχεδόν ποτέ από το gameplay. Υπάρχουν πολλά cutscenes που μοιάζουν με μη παιχνίδια, αλλά ξαφνικά σου δίνεται ο έλεγχος. Εάν δεν έχετε χειριστήριο στα χέρια σας αυτήν τη στιγμή, δεν θα έχετε χρόνο να ολοκληρώσετε τη δράση. Αυτό σας αναγκάζει να είστε πάντα σε επιφυλακή.

Ένα ακόμα ενδιαφέρον χαρακτηριστικό Heavy Rain - τα γεγονότα λαμβάνουν χώρα σε πραγματικό χρόνο, πράγμα που σημαίνει ότι πρέπει να σκεφτείτε και να ενεργήσετε γρήγορα: πυροβολήστε τον τύπο πριν σκοτώσει τον σύντροφό μου; Αναγκάζεσαι να παίρνεις αποφάσεις γρήγορα, και, όπως και στο πραγματική ζωή, ποτέ δεν θα μάθετε πόσο σωστοί ήταν.

Δημιουργήστε ρεαλιστικά παζλ

Και πάλι ένα παράδειγμα από το Heavy Rain: πρέπει να καλέσετε γρήγορα ένα από τα δωμάτια του ξενοδοχείου. Μπορείτε να θυμηθείτε τον αριθμό της σε 15 δευτερόλεπτα; Όπως και στη ζωή, πρέπει να καταπονήσετε τη μνήμη σας όταν βιώνετε έντονο στρες.

Τέλος, δουλέψτε όσο το δυνατόν σκληρότερα για να είστε παρόντες.

Η δημιουργία του εφέ της παρουσίας δεν είναι εύκολη. Ξεκινήστε από μικρά, δοκιμάζετε συχνά. Εργαστείτε με την παρουσία σταδιακά, κάντε μικρές αλλαγές και δοκιμάστε ξανά. Οι εμπειρίες του παίκτη συμβαίνουν στο κεφάλι του! Δεν δημιουργείς εμπειρίες, αλλά τις προκαλείς. Το αποτέλεσμα παρουσίας πρέπει να είναι φυσικό. Μελετήστε τις αντιδράσεις των χρηστών και κάντε αλλαγές. Μην ανακατεύετε όλα τα δικά σας μαζί καλές ιδέεςμόνο για χάρη ενός θεαματικού τρέιλερ. Πολλά πολλά υποσχόμενα βίντεο αποδείχτηκαν τρομερά παιχνίδια.

Σύναψη

Υπάρχουν πολλά περισσότερα που μπορούν να ειπωθούν για την ανάπτυξη εφαρμογών VR, αλλά ελπίζω ότι αυτό το άρθρο έχει επικεντρώσει την προσοχή σας στις βασικές αρχές. Σας αφήνω με ένα απόσπασμα που ελπίζω να θυμάστε πιο συχνά:

«Αντιμετωπίζουμε την εικονική πραγματικότητα ως κάτι εντελώς νέο, με τις δικές της δυνατότητες και χαρακτηριστικά που μας επιτρέπουν να δημιουργούμε μορφές μέσων με τα οποία οι άνθρωποι αλληλεπιδρούν με ολόκληρο το σώμα τους, λαμβάνοντας ό,τι συμβαίνει ως πραγματικότητα». – Μελ Σλέιτερ.

Βασισμένο σε υλικά από την Gamasutra, συγγραφέας Sébastien Kuntz.

«Εάν κινείστε συνεχώς σε αυτόν τον κλάδο, τότε είτε σας αρέσει είτε όχι, αρχίζετε να παρατηρείτε ορισμένες τάσεις και τάσεις. Μου φαίνεται ότι υπάρχει πραγματικά τεράστιες δυνατότητες πίσω από την εικονική πραγματικότητα», τα λόγια του δημιουργού των παιχνιδιών Doom και Quake, καθώς και του συνιδρυτή του Oculus VR, John Carmack, περιγράφουν τέλεια το μέλλον της εικονικής πραγματικότητας.

Οι ειδικοί πιστεύουν ότι μέχρι το 2020 ο κλάδος της εικονικής πραγματικότητας θα αποτιμάται στα 30 δισεκατομμύρια δολάρια και η VR κινείται τώρα προς αυτό το ποσοστό με τεράστια βήματα.

Με την υποστήριξη της Microsoft, η οποία ξεκίνησε ένα μάθημα για την ανάπτυξη εφαρμογών για εικονική πραγματικότητα, δημοσιεύουμε υλικό για το γιατί πρέπει να μάθετε να αναπτύσσετε εφαρμογές VR.

Γάλλος συγγραφέαςκαι ο σκηνοθέτης Antonin Artaud δύσκολα πίστευε ότι ο όρος «εικονική πραγματικότητα», που εισήγαγε, θα μετατρεπόταν μέχρι το 2016 σε μια από τις πιο υποσχόμενες και ακριβές βιομηχανίες υπολογιστών. Ο Artaud χρησιμοποίησε για πρώτη φορά τον όρο σε μια συλλογή δοκιμίων που ονομάζεται Theater and Its Double το 1938. Σχετικά με τα γυαλιά εικονικής πραγματικότητας, λογισμικόκαι τα καταστήματα εφαρμογών, φυσικά, ήταν εκτός θέματος. Ο Artaud ονόμασε την εικονική πραγματικότητα την απατηλή φύση των χαρακτήρων και των αντικειμένων στο θέατρο.

Η εικονική πραγματικότητα με τη συνηθισμένη της έννοια έγινε δημοφιλής από τον προγραμματιστή, συγγραφέα και μουσικό Jaron Lanier. Στα μέσα της δεκαετίας του '80, η εταιρεία που δημιούργησε, VPL Research, κατείχε τα δικαιώματα για τις περισσότερες πατέντες στον τομέα της εικονικής πραγματικότητας. Και την πραγματική έκρηξη της εικονικής πραγματικότητας εκείνη την εποχή παρείχαν οι ταινίες "The Lawnmower Man" και "Brainstorm", καθώς και το βιβλίο "Virtual Reality" του Howard Reingold.

Τώρα όλοι γνωρίζουν την εικονική πραγματικότητα σε μεγαλύτερο ή μικρότερο βαθμό. Στα τέλη του 2015, η αναλυτική εταιρεία Statista διεξήγαγε μια μελέτη μεταξύ κατοίκων των ΗΠΑ. Σε όλους τους ερωτηθέντες τέθηκε η ίδια ερώτηση - "Σας ενδιαφέρει η εικονική πραγματικότητα;" - και ζήτησε να βαθμολογήσετε το ενδιαφέρον σας σε μια κλίμακα πέντε βαθμών. Μόνο το 7% βαθμολόγησε το ενδιαφέρον του ως ένα, το 5% ως δύο. Το 44% δήλωσε ότι ενδιαφέρεται για 5 μονάδες και το 26% 4 μονάδες.

Σε οποιαδήποτε μελέτη σχετικά με την εικονική πραγματικότητα, όλα καταλήγουν στον έναν ή τον άλλον τρόπο ότι η βιομηχανία θα ανθίσει. Τα κέρδη από προϊόντα λογισμικού θα αυξηθούν σχεδόν 60 φορές έως το 2018, ο αριθμός των χρηστών μέχρι το ίδιο έτος θα αυξηθεί σε 171 εκατομμύρια και τα κέρδη από την πώληση κρανών εικονικής πραγματικότητας θα αυξηθούν από 685 εκατομμύρια δολάρια σε 3,89 δισεκατομμύρια δολάρια.

Το VR είναι μια ιδανική βιομηχανία και για προγραμματιστές. Είναι σχετικά νέο, πράγμα που σημαίνει ότι δεν έχει διαμορφωθεί ακόμη και δεν έχει γεμίσει με ειδικούς, είναι ενδιαφέρον και ο όγκος των επενδύσεων σε αυτό είναι πλέον καταστροφικά μεγάλος. Φυσικά, οι ίδιοι οι προγραμματιστές το καταλαβαίνουν αυτό. Δεν υπάρχουν στατιστικά στοιχεία για τον αριθμό των προγραμματιστών στη βιομηχανία VR, αλλά είναι γνωστό ότι μόνο το Oculus Rift Development Kit αγοράστηκε σε ποσότητες άνω των 175.000.

Σύμφωνα με τον μηχανικό VR Liv Eriskon, μια από τις κύριες ερωτήσεις που της κάνουν οι προγραμματιστές είναι «Πόσα χρήματα και χρόνο θα πρέπει να επενδύσω για να μάθω πώς να δουλεύω με VR;» Λαμβάνοντας υπόψη την τιμή των 600 $ για τις πρώτες εκδόσεις του Oculus Rift, αυτή η απάντηση δεν θα ήταν πολύ ενθαρρυντική στο παρελθόν. Τώρα που υπάρχει το Cardboard και σχεδόν όλοι έχουν smartphone, αυτό δεν είναι πρόβλημα.

Όσο για το χρονικό πλαίσιο, η απάντηση είναι πιο ασαφής. Σύμφωνα με τον Erickson, πολλά εξαρτώνται από το επίπεδο εκπαίδευσης και την ικανότητα μάθησης. «Εάν είστε εξοικειωμένοι με την C# και το Unity, τότε τα πράγματα θα πάνε πολύ πιο γρήγορα», λέει ο μηχανικός.

Ο μισθός ενός προγραμματιστή VR εξαρτάται από την εξειδίκευση που θα επιλέξει, αλλά, σε γενικές γραμμές, είναι υψηλότερος από τον μέσο όρο της αγοράς. Οι ειδικοί που εργάζονται στο ιατρικό και οικονομικό περιβάλλον λαμβάνουν τα περισσότερα. Παρά το γεγονός ότι η προσοχή των μέσων ενημέρωσης επικεντρώνεται μέσα κοινωνικής δικτύωσηςκαι παιχνίδια, δεν συμβαίνουν λιγότερο ενδιαφέροντα πράγματα στον τομέα της ιατρικής και των επιχειρήσεων. Για παράδειγμα, η startup MindMaze αναπτύσσει εικονικούς χώρους για την ανάρρωση ασθενών μετά από καρδιακή προσβολή. Το Vivid Vision δημιουργεί παιχνίδια για τη θεραπεία της αμβλυωπίας -μιας ασθένειας που εξασθενεί την όραση- και του στραβισμού.


Σε επιχειρηματικά και εταιρικά περιβάλλοντα, η εικονική πραγματικότητα αναπτύσσεται με όχι μικρότερη ταχύτητα. Το SDK Lab δημιουργεί εικονικούς χώρους για την εκπαίδευση εργαζομένων σε εταιρείες εξόρυξης, η Autodesk πειραματίζεται με τη χρήση της εικονικής πραγματικότητας στον κλάδο των ακινήτων και η IrisVR δημιουργεί εργαλεία για τρισδιάστατη μοντελοποίηση αντικειμένων.

Το πρόβλημα για τους προγραμματιστές είναι ότι υπάρχουν πολλά ακουστικά VR. Oculus, Microsoft Hololens, Samsung Gear VR, Google Cardboard - αυτές οι συσκευές έρχονται στο μυαλό αμέσως. Υπάρχουν επίσης τα HTC Vive, Project Morpheus, Visbox, Fove, StarVR - και μάλιστα είναι ακόμα περισσότερα. Οι προγραμματιστές συμφωνούν ότι ανεξάρτητα από την επιλεγμένη πλατφόρμα, η αρχή εκμάθησης είναι περίπου η ίδια. Το πρώτο βήμα είναι να μάθετε C++ ή C# και μετά Unity ή Unreal, καθώς αυτά είναι τα πιο κοινά SDK που χρησιμοποιούνται κατά την ανάπτυξη εφαρμογών εικονικής πραγματικότητας.

Ένα άλλο ερώτημα είναι από πού να ξεκινήσετε την προπόνηση. Αυτήν τη στιγμή δεν υπάρχουν περισσότερα από 10 πανεπιστήμια σε όλο τον κόσμο που προσφέρουν μαθήματα ανάπτυξης VR. Τα περισσότερα από αυτά βρίσκονται στις Ηνωμένες Πολιτείες και μόνο λίγα έξω από αυτές, στη Νορβηγία και τη Σιγκαπούρη. Καλή επιλογή- μελέτη ανεξάρτητα. Για να γίνει αυτό, καλό είναι να έχετε ήδη δεξιότητες ανάπτυξης. Μπορείτε να ξεκινήσετε να μαθαίνετε με εκπαιδευτικά βίντεο σχετικά με το εργαλείο ανάπτυξης Unity.

Αφού εξοικειωθείτε με το περιβάλλον Unity, μπορείτε να προχωρήσετε σε ένα πιο προηγμένο μάθημα της Microsoft. Είναι αφιερωμένο στη δημιουργία εφαρμογών εικονικής και εκτεταμένης πραγματικότητας. Το μάθημα αποτελείται από δέκα ενότητες. Τα πρώτα είναι εισαγωγικά και είναι αφιερωμένα στη συζήτηση των βασικών στοιχείων της εικονικής πραγματικότητας, της χρήσης κρανών VR και των αρχών δημιουργίας προγραμμάτων VR στο Unity.

Προς το τέλος, οι εκπαιδευτές του μαθήματος μιλούν για πιο σύνθετες τεχνικές λεπτομέρειες. Για παράδειγμα, στο τέταρτο μάθημα μιλάμε για τη δημιουργία λογισμικού για το κράνος Fibrum. Στο πέμπτο - σχετικά με τα χαρακτηριστικά της αλληλεπίδρασης χρήστη στην εικονική πραγματικότητα: πώς να σώσετε τον χρήστη από δυσφορία και δυσκολίες στον έλεγχο. Η τελευταία ενότητα είναι αφιερωμένη στη δημιουργία εφαρμογών υψηλής απόδοσης σε C++/DirectX.

Το μάθημα διδάσκεται από τους ευαγγελιστές της Microsoft Ρωσίας Dmitry Soshnikov και Dmitry Andreev, τεχνικό διευθυντή της εταιρείας μάρκετινγκ MAAS Alexander Kondratov και ιδρυτή της εταιρείας ανάπτυξης εφαρμογών VR VR-AR Lab Artyom Pecheny.

Ντμίτρι Σόσνικοφ,Ευαγγελιστής Microsoft Ρωσία

Το ίδιο το μάθημα είναι μάλλον τεχνολογικό και διδάσκει τα βασικά της ανάπτυξης εφαρμογών εικονικής πραγματικότητας για κινητές συσκευές. Για να αναπτύξετε μια επιτυχημένη εφαρμογή ή παιχνίδι, χρειάζεστε επίσης πολλά ακόμα στοιχεία: μια ιδέα που ταιριάζει στην εικονική πραγματικότητα, δεξιότητες ανάπτυξης παιχνιδιών στο Unity, δεξιότητες δημιουργίας τρισδιάστατων μοντέλων για VR και επιχειρηματικό μοντέλο - ιδέες για την πιθανή εμπορευματοποίηση του εφαρμογή.

Σε κάθε περίπτωση, πρέπει να προσπαθήσουμε. Σκεφτείτε μια ιδέα και προσπαθήστε να την εφαρμόσετε στην πράξη. Ακόμα κι αν λείπουν κάποια στοιχεία, αυτό δεν είναι λόγος να αναβληθεί η διαδικασία. Η αγορά εφαρμογών VR εξακολουθεί να είναι αρκετά ελεύθερη και πρέπει να αρχίσουμε να ενεργούμε αμέσως τώρα! Ταυτόχρονα, από τεχνολογική άποψη, όλα δεν είναι πολύ δύσκολα χρησιμοποιώντας την εμπειρία μας, μπορείτε να μάθετε πώς να δημιουργείτε εφαρμογές VR σε λίγες μέρες.

Από την πλευρά μας, υποστηρίζουμε προγραμματιστές στην πλατφόρμα μας, για παράδειγμα, τον Δεκέμβριο πραγματοποιήθηκε ένα hackathon για VR/AR και στον μαθητικό διαγωνισμό Imagine Cup υπήρχαν μια σειρά από μαθητικά έργα VR που έλαβαν βραβεία. Πρέπει να αρχίσουμε να ενεργούμε και να αλλάξουμε αυτόν τον κόσμο προς το καλύτερο.

Το VR θα αλλάξει πολλούς κλάδους. Πρώτα από όλα, φυσικά, έρχονται στο μυαλό τα παιχνίδια και η ψυχαγωγία. Επιπλέον, μια ξεχωριστή κατηγορία εφαρμογών είναι το βίντεο 360 ή η τηλεπαρουσία, όταν ο χρήστης μπορεί «εικονικά» να μεταφερθεί σε άλλο μέρος. Τέτοια έργα έχουν νόημα στους τομείς της εκπαίδευσης, του τουρισμού κ.λπ.

Αλλά αυτό που είναι πραγματικά πιο ενδιαφέρον είναι να δούμε πώς μπορούν να χρησιμοποιηθούν το VR ή το AR σε εφαρμογές που δεν αφορούν παιχνίδια. Για παράδειγμα, στη διδασκαλία, η εικονική πραγματικότητα μπορεί να επιτρέψει στους μαθητές να κοιτάξουν μέσα σε κάποιο φαινόμενο ή διαδικασία, είτε πρόκειται για κίνηση πλανητών είτε για ατομική αντίδραση. Πιθανώς, η εικονική πραγματικότητα μπορεί επίσης να αλλάξει το στυλ της επικοινωνίας των ανθρώπων, επειδή δεν ήταν καθόλου τυχαίο που το Facebook απέκτησε την εταιρεία Oculus VR κάποια στιγμή.

Αυτή είναι μια συναρπαστική νέα κατεύθυνση στην ανάπτυξη εφαρμογών. Προαναγγέλλει νέες μορφές αφήγησης και πολλά άλλα αποτελεσματικούς τρόπουςμετάδοση συναισθημάτων και αισθήσεων.

Εάν προηγουμένως, η δημιουργία τέτοιων εφαρμογών απαιτούσε ακριβό εξοπλισμό και ειδικές δεξιότητες, τώρα η ανάπτυξη της εικονικής πραγματικότητας έχει γίνει προσιτή χάρη στα διαισθητικά εργαλεία και την τεχνολογία που μπορείτε να βρείτε στο πλησιέστερο κατάστημα ηλεκτρονικών ειδών. Σε αυτό το σεμινάριο, θα σας καθοδηγήσουμε πώς να δημιουργήσετε μια εφαρμογή βίντεο 360 μοιρών για Android σε δέκα λεπτά. Δεν απαιτούνται δεξιότητες προγραμματισμού.

Τι θα χρειαστείτε

Ένα τηλέφωνο με γυροσκόπιο με Android KitKat ή νεότερο.

Το Unity3D είναι μια μηχανή παιχνιδιών πολλαπλών πλατφορμών, έκδοση 5.6 και νεότερη.

Βίντεο 360 μοιρών.

Πώς να δημιουργήσετε μια εφαρμογή;

Εάν ένα κανονικό βίντεο περιορίζεται από ένα ορθογώνιο πλαίσιο, τότε ένα πανοραμικό βίντεο έχει σχήμα σφαίρας. Επομένως, πρώτα θα δημιουργήσουμε μια σφαιρική οθόνη στην οποία θα προβάλλεται ένα βίντεο με προβολή 360 μοιρών. Ο παίκτης (ή ο παρατηρητής) θα βρίσκεται μέσα σε αυτήν τη σφαίρα και θα μπορεί να δει το βίντεο προς οποιαδήποτε κατεύθυνση.

Βήμα 1: Κατασκευάστε τη σφαίρα ?

Ας δημιουργήσουμε ένα νέο Project στο Unity ή ένα νέο Scene αν θέλουμε να ενσωματώσουμε το πρόγραμμα αναπαραγωγής βίντεο σε ένα υπάρχον έργο. Σκεφτείτε το Scene ως ένα επίπεδο στο παιχνίδι και το Project ως ολόκληρο το παιχνίδι.

Τοποθετήστε μια σφαίρα (3D αντικείμενο → Sphere) με ακτίνα 50 ( Κλίμακα= 50, 50, 50) στο κέντρο της σκηνής ( Θέση= 0, 0, 0). Ρυθμίστε τη θέση της κάμερας σε 0, 0, 0. Η κάμερα είναι τα μάτια του παίκτη: αν την τοποθετήσετε εκτός κέντρου, το βίντεο θα παραμορφωθεί.

Τοποθετώντας την κάμερα μέσα στη σφαίρα, δεν τη βλέπουμε πλέον στη σκηνή. Αυτό οφείλεται στο γεγονός ότι οι περισσότερες μηχανές παιχνιδιών δεν εμφανίζονται εσωτερική πλευράτρισδιάστατα αντικείμενα, αφού σχεδόν ποτέ δεν χρειάζεται να τα δούμε, πράγμα που σημαίνει ότι δεν χρειάζεται να σπαταλάμε πόρους για την απόδοση.

Βήμα 2: Αναστροφή κανονικών σφαιρών ?

Στην περίπτωσή μας, πρέπει να κοιτάξουμε τη σφαίρα από μέσα, οπότε θα την γυρίσουμε αντίστροφα.

Στο Unity, οι σφαίρες είναι στην πραγματικότητα πολύεδρα, που αποτελούνται από χιλιάδες μικροσκοπικές ακμές. Οι εξωτερικές πλευρές τους είναι ορατές, αλλά οι εσωτερικές τους πλευρές όχι. Για να δείτε τη σφαίρα από μέσα, πρέπει να γυρίσετε αυτές τις όψεις. Με όρους τρισδιάστατης γεωμετρίας, αυτός ο μετασχηματισμός ονομάζεται κανονική ανατροπή.

Ας εφαρμόσουμε το πρόγραμμα ShaderΝα Υλικόσφαίρες. Τα υλικά στο Unity ελέγχουν την εμφάνιση των αντικειμένων. Τα Shaders είναι μικρά σενάρια που υπολογίζουν το χρώμα κάθε εικονοστοιχείου που αποδίδεται με βάση πληροφορίες υλικού και φωτισμού.

Ας δημιουργήσουμε ένα νέο Υλικό για τη σφαίρα, εφαρμόζουμε ένα Shader σε αυτό, ο κώδικας του οποίου μπορεί να αντιγραφεί από εδώ. Αυτό το shader θα περιστρέψει κάθε pixel της σφαίρας και το εσωτερικό της σφαίρας θα μοιάζει με μια μεγάλη λευκή μπάλα.

Βήμα 3: Προβολή ενός πανοραμικού βίντεο μέσα σε μια σφαίρα;

Εισαγάγετε ένα βίντεο mp4 360 μοιρών στο έργο σας και μεταφέρετέ το στη σφαίρα. Θα εμφανιστεί το στοιχείο Video Player και το βίντεο θα είναι έτοιμο για αναπαραγωγή. Στο παράθυρο αυτού του στοιχείου μπορείτε να ορίσετε ατελείωτη επανάληψη και να προσαρμόσετε τις ρυθμίσεις ήχου.

Σημείωμα εκδ.

Εάν δεν έχετε δικό σας βίντεο αυτού του τύπου, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τα βίντεο άλλων ατόμων που διανέμονται ελεύθερα στο Διαδίκτυο.

Χρησιμοποιώντας το GoogleVR SDK, θα δημιουργήσουμε μια στερεοσκοπική εικόνα. Ο συνδυασμός του εφέ fisheye που εφαρμόζεται και στις δύο πλευρές της διαχωρισμένης οθόνης και της παραμόρφωσης των πλαστικών φακών του Google Cardboard δημιουργεί την ψευδαίσθηση του βάθους και της βύθισης στην εικονική πραγματικότητα.

Για να προσθέσετε το GoogleVR SDK στο έργο σας, πραγματοποιήστε λήψη και εισαγωγή της προσθήκης. Στη συνέχεια, προσαρμόστε τις ρυθμίσεις Android:

  1. Επιλέξτε από το επάνω μενού Αρχείο →Δημιουργία ρυθμίσεων. Προσθέστε μια σκηνή αν δεν έχει ήδη προστεθεί και επιλέξτε Android από τις προτεινόμενες πλατφόρμες.
  2. Κάντε κλικ στο Εναλλαγή πλατφόρμας. Η εναλλαγή πλατφορμών θα πάρει κάποιο χρόνο.
  3. Κάντε κλικ στο Ρυθμίσεις προγράμματος αναπαραγωγής. Τα στοιχεία θα εμφανιστούν στον πίνακα εκπαιδευτών.

Στο παράθυρο Ρυθμίσεις προγράμματος αναπαραγωγήςστην ενότητα Άλλες ρυθμίσεις:

  • Επιλέξτε το πλαίσιο Υποστηρίζεται η εικονική πραγματικότητα. Στο αναδυόμενο παράθυρο SDK εικονικής πραγματικότηταςκάντε κλικ στο +, προσθέστε στη λίστα Χαρτόνι.
  • Επιλέξτε ένα μοναδικό όνομα για την εφαρμογή σας και πληκτρολογήστε το στο πεδίο Αναγνωριστικό πακέτου. Τα μοναδικά ονόματα εφαρμογών Android συνήθως έχουν τη μορφή αντίστροφου ονόματος τομέα, όπως com.example.CoolApp. Μπορείτε να διαβάσετε περισσότερα για αυτό στην επίσημη τεκμηρίωση και τη Wikipedia.
  • Στο μενού Ελάχιστο επίπεδο APIεπιλέγω Android 4.4 Kit Kat (API Επίπεδο 19).

Στον πίνακα Project Browser στο φάκελο GoogleVR/Prefabsεπιλέξτε στοιχείο GvrViewerMainκαι σύρετέ το στη σκηνή. Δώστε του την ίδια θέση με το κέντρο της σφαίρας: 0, 0, 0 .

Προκατασκευασμένο σπίτι GvrViewerMainελέγχει όλες τις ρυθμίσεις της λειτουργίας εικονικής πραγματικότητας, για παράδειγμα, την προσαρμογή της οθόνης στους φακούς Cardboard. Λαμβάνει επίσης δεδομένα από το γυροσκόπιο του τηλεφώνου για να παρακολουθεί την περιστροφή και την κλίση της κεφαλής. Όταν γυρίσετε το κεφάλι σας, η Κάμερα στο πρόγραμμα αναπαραγωγής βίντεο θα γυρίσει επίσης.

Βήμα 5: Εκκινήστε την εφαρμογή στο Android ?

Αυτό μπορεί να γίνει με δύο διαφορετικούς τρόπους:

  • Επιλέγω Αρχείο →Δημιουργία ρυθμίσεων. Χρησιμοποιώντας ένα καλώδιο USB, συνδέστε το τηλέφωνό σας στον υπολογιστή σας, ενεργοποιήστε τον εντοπισμό σφαλμάτων USB και πατήστε Build & Run. Η εφαρμογή θα κατεβάσει αμέσως στο τηλέφωνό σας.
  • Ή κάντε κλικ Μόνο κατασκευή. Η εφαρμογή δεν θα γίνει λήψη στο τηλέφωνο, αλλά θα δημιουργηθεί σε ένα αρχείο APK που μπορεί να σταλεί σε άλλα άτομα ή να μεταφορτωθεί στο κατάστημα εφαρμογών για κινητά.

Κατά τη διαδικασία δημιουργίας, μπορεί να σας ζητηθεί να επιλέξετε τον ριζικό φάκελο Android SDK. Σε αυτήν την περίπτωση, κατεβάστε το Android SDK και καθορίστε τη θέση του φακέλου του.

Το μόνο που μένει είναι να εκκινήσετε την εφαρμογή και να τοποθετήσετε το τηλέφωνο στο Cardboard. Τώρα μπορείτε να ζήσετε την καθηλωτική εικονική πραγματικότητα 360 μοιρών στην άνεση του σπιτιού σας.

Τι ακολουθεί

Συγχαρητήρια, δημιουργήσατε μια εφαρμογή βίντεο 360 μοιρών! Τώρα είστε ένα βήμα πιο κοντά στην ανάπτυξη μιας εφαρμογής βίντεο εικονικής πραγματικότητας. Ναι, υπάρχει διαφορά μεταξύ τους. Στην πρώτη περίπτωση, ο παρατηρητής μπορεί να κοιτάξει μόνο προς οποιαδήποτε κατεύθυνση. Στη δεύτερη περίπτωση προστίθεται η διαδραστικότητα, δηλαδή ο έλεγχος των αντικειμένων.

Η εφαρμογή που μόλις δημιουργήσατε μπορεί να εξυπηρετήσει αφετηρίαστην οικοδόμηση μιας πιο διαφοροποιημένης εικονικής πραγματικότητας. Για παράδειγμα, στο Unity μπορείτε να κάνετε επικάλυψη επάνω στρώμαβίντεο τρισδιάστατα αντικείμενα και εφέ σωματιδίων.

Μπορείτε επίσης να δοκιμάσετε να τοποθετήσετε μια τρισδιάστατη εικόνα κάποιου περιβάλλοντος μέσα στο πανοραμικό πρόγραμμα αναπαραγωγής βίντεο και να χρησιμοποιήσετε το πρόγραμμα αναπαραγωγής βίντεο ως skybox. Για να πλοηγηθείτε στον χρήστη στο περιβάλλον που δημιουργήθηκε, μπορείτε να το χρησιμοποιήσετε



Ερωτήσεις;

Αναφέρετε ένα τυπογραφικό λάθος

Κείμενο που θα σταλεί στους συντάκτες μας: