दिव्यांग मुलांसाठी लोक खेळांचा महोत्सव. वृद्ध लोकांसाठी खेळ

मुलांसाठी मैदानी खेळ

सह अपंगत्वआरोग्य

शैक्षणिक प्रक्रियेची सामग्री आणि संस्थेमध्ये झालेल्या बदलांमुळे विद्यार्थ्याच्या शैक्षणिक क्रियाकलापांची तीव्रता वाढली आहे. संघटित फॉर्म शारीरिक शिक्षणशालेय अभ्यासक्रमाद्वारे प्रदान केलेल्या मुलाच्या हालचालींची गरज पूर्णपणे पूर्ण करू शकत नाही. आधुनिक शाळकरी मुले हायपोकिनेसियाच्या प्रभावास संवेदनशील असतात. हायपोकिनेशिया - एकूण व्हॉल्यूममध्ये प्रगतीशील घट मोटर क्रियाकलापवाढत्या मानसिक-भावनिक तणावाच्या पार्श्वभूमीवर. विद्यार्थ्यांमधील शारीरिक हालचालींमधील तीव्र कमतरता त्यांच्या आरोग्यासाठी आणि शारीरिक विकासासाठी एक वास्तविक धोका बनली आहे. हायपोकिनेशियाचे नकारात्मक परिणाम टाळण्यासाठी आणि दूर करण्यासाठी उपायांपैकी एक म्हणजे सामान्य सहनशक्ती विकसित करण्याच्या उद्देशाने मैदानी खेळांच्या व्यापक वापराद्वारे विद्यार्थ्यांच्या शारीरिक हालचालींचा विस्तार करणे, एक महत्त्वपूर्ण उपचार आणि सामान्य मजबूती प्रभाव प्रदान करणे.

प्योत्र फेडोरोविच कॅप्टेरेव्ह (1849 - 1922), खेळ वापरण्याच्या महत्त्वावर जोर देऊन शैक्षणिक प्रक्रिया, लिहिले: “जर शिक्षक इतका कुशल असेल की तो काही प्रमाणात खेळांशी शिकवण्याच्या सत्रांना जोडतो, जर त्याने मुलांसाठी मुक्त खेळातून संक्रमणाची तीक्ष्णता मऊ केली तर, ज्यासाठी शारीरिक क्रियाकलापांचा अपरिहार्य सहभाग आवश्यक आहे, अमूर्त शिक्षणाशी संबंधित अचलतेसह, आसनावर बसून, नंतर त्याच्या हातात मुलांच्या क्षमता उघडण्याची किल्ली प्राप्त होईल, तो त्यांच्या विकासास मार्गदर्शन करू शकेल आणि आवश्यक, अमूल्य सेवा प्रदान करू शकेल ज्याचा त्यांच्या पुढील जीवनावर सर्वात फायदेशीर परिणाम होईल.

मैदानी खेळाचा शरीरावर आणि व्यक्तिमत्त्वावर इतका विस्तृत प्रभाव पडतो की त्यातून निर्माण होते अमर्यादित शक्यतामानसिक मंदता असलेल्या मुलांच्या आणि किशोरवयीनांच्या जीवनाच्या सर्व क्षेत्रांवर प्रभाव. सखोल अर्थमुलांचे खेळ म्हणजे ते, संपूर्ण शरीर, त्यातील सर्व ऊती, अवयव आणि प्रणाली कार्यशीलपणे लोड करतात, त्यांना संरचनात्मकपणे तयार करतात, आकार देतात आणि सुधारतात (व्ही. एम. लेबेडेव्ह).

हेतूपूर्ण भावनिक खेळाचा भार एक मतिमंद मुलाच्या शरीरावर उत्तेजक प्रभाव पाडतो आणि इतर माध्यमांपेक्षा, हालचालींच्या नैसर्गिक गरजेच्या समाधानाशी संबंधित असतो. मैदानी खेळ केवळ हायपोकिनेशियाचा प्रतिकार करत नाही तर हरवलेले आरोग्य पुनर्संचयित करण्यात, शरीराची सर्व कार्ये मजबूत करण्यास आणि शारीरिक क्षमता विकसित करण्यात मदत करते.

मैदानी खेळ नैसर्गिक हालचालींचे परिचित आणि प्रवेश करण्यायोग्य प्रकार वापरतात: चालणे, धावणे, चढणे, उडी मारणे, बॉलसह व्यायाम, त्यांच्याकडे साधी तंत्रे आणि युक्ती आहेत आणि मुलाच्या शारीरिक आणि बौद्धिक क्षमतेनुसार नियम नेहमी बदलले जाऊ शकतात. खेळण्याची इच्छा ही मुख्य प्रेरणा आहे जी मुलाला खेळण्यास प्रोत्साहित करते. असे लक्षात आले आहे

खेळादरम्यान, मुले स्वेच्छेने आणि स्वारस्याने अशा गोष्टी करतात ज्या खेळाच्या बाहेर रस नसलेल्या आणि कठीण वाटतात, त्यामुळे गेममध्ये मानसिक आणि भावनिक समस्या अधिक सहजपणे दूर होतात.

मानसिक मंदता असलेल्या मुलांसाठी मैदानी खेळांचे विशेष मूल्य मोटर आणि मानसिक क्षेत्रांवर एकाच वेळी परिणाम होण्याच्या शक्यतेमध्ये आहे. खेळाच्या परिस्थितीतील जलद बदलामुळे चिंताग्रस्त प्रक्रियांची गतिशीलता, प्रतिक्रियांची गती आणि मानक नसलेल्या क्रियांवर मागणी वाढते. खेळ तुम्हाला अधिक आर्थिकदृष्ट्या विचार करण्यास भाग पाडतात, तुमच्या भागीदारांच्या कृतींवर प्रतिक्रिया देतात आणि परिस्थितीशी जुळवून घेतात. खेळणाऱ्या मुलाला अनेक ऑपरेशन्समधून एक निवडावे लागते आणि ते करावे लागते जे त्याच्या मते यश मिळवू शकतात. अधिक वैविध्यपूर्ण माहिती मेंदूमध्ये प्रवेश करते, मानसिक प्रक्रिया अधिक तीव्रतेने सक्रिय होतात. म्हणूनच, खेळांच्या मदतीने, मानसिक मंदता असलेल्या मुलामध्ये समज, विचार, लक्ष, कल्पनाशक्ती, स्मृती, मोटर कौशल्ये, भाषण, वाढती मानसिक क्रियाकलाप आणि म्हणूनच सर्वसाधारणपणे संज्ञानात्मक क्रियाकलाप विकसित होतात.

हा परिणाम मैदानी खेळांच्या अर्ध-कार्यक्षमतेमुळे प्राप्त होतो, जेव्हा मोटर विकार (स्थानिक अभिमुखता, अचूकता, ताल, हालचालींचे समन्वय, संतुलन इ.) सुधारणे मेंदूची सक्रिय क्रिया सुरू करते, अखंड विश्लेषक, मानसिक कार्ये, आणि स्वायत्त प्रणाली ज्या हालचाली सुनिश्चित करतात. हे नाते विशेषतः अंतःविषय कनेक्शनच्या अंमलबजावणीमध्ये स्पष्टपणे प्रकट होते, जेव्हा उद्देशपूर्ण मोटर क्रिया, गेम रचना, रिले रेस, रोल-प्लेइंग आणि सिम्युलेशन गेमच्या स्वरूपात आयोजित केल्या जातात, कविता, कोडे, नर्सरी राइम्स, जीभ ट्विस्टर्सच्या साथीने सादर केल्या जातात. , साध्या गणितीय समस्यांचे निराकरण करून, मोजणी आणि परिमाण, आकार, आकार, दिशा, मोठेपणा या संकल्पनांचे एकत्रीकरण सुलभ करा; भाषण क्रियाकलाप सक्रिय करा, योग्य आवाज उच्चारण; शब्दसंग्रह समृद्ध करा, स्मृती, लक्ष, हातांच्या लहान स्नायूंची मोटर कौशल्ये विकसित करा.

हे ज्ञात आहे की मतिमंद मुले आध्यात्मिक आवडी आणि गरजा विकसित करण्यात मागे राहतात. म्हणूनच, खेळाची क्रिया, जी मुलांमध्ये आवड निर्माण करते आणि व्यक्तिमत्व विकासासाठी आवश्यक घटक समाविष्ट करते, हे आध्यात्मिक विकासाचे एक साधन आहे. गेममध्ये, मुलांमधील संबंध तयार होतात, सवयी आणि वर्तनाचे नियम विकसित केले जातात. मुले एकमेकांना अधिक जाणून घेतात, एकमेकांशी संवाद साधतात, साध्या खेळाच्या परिस्थितीचा अनुभव घेतात, स्वातंत्र्य दर्शवतात, अनुकरण करतात, आनंद करतात, कल्पनारम्य करतात, म्हणजेच गेममध्ये व्यक्तिमत्त्वाची सक्रिय निर्मिती होते, ज्याचे सामाजिक महत्त्व असते. जीव्ही कुलेशोवा (1992) च्या मते, गेममध्ये नैतिक सवयी तयार होतात, जे प्रौढत्वातच समजू शकत नाहीत. जग, परंतु त्यामध्ये आपले स्थान देखील शोधा.

प्रत्येक मैदानी खेळ विशिष्ट शैक्षणिक, शैक्षणिक आणि आरोग्य उद्दिष्टे साध्य करण्याच्या उद्देशाने काटेकोरपणे एक धड्यात पार पाडला जातो.

मैदानी खेळ निवडताना मुलांचे वय, भावनिक अवस्था, चारित्र्य आणि वागणूक लक्षात घेणे आवश्यक आहे. अशा प्रकारे, मैदानी खेळांची तयारी करताना, शिक्षकाने खालील मुद्दे विचारात घेतले पाहिजेत:

मैदानी खेळ वाढत्या जटिलतेसाठी पर्याय देतात, परंतु मोटार क्रियांसह संपृक्ततेची प्रक्रिया हळूहळू चालविली पाहिजे कारण हालचालींचे साधे प्रकार महारत आहेत;

खेळादरम्यान, संज्ञानात्मक क्रियाकलाप उत्तेजित करणे, मानसिक प्रक्रिया सक्रिय करणे, सर्जनशीलता आणि मुलाची कल्पनाशक्ती वाढवणे आवश्यक आहे.

खेळांची निवड आणि त्यांच्या अंमलबजावणीची पद्धत प्रामुख्याने मुलाच्या गतिशीलतेची मर्यादा, त्याची शारीरिक आणि मानसिक क्षमता आणि धड्यात संबोधित केलेली विशिष्ट शैक्षणिक, शैक्षणिक आणि आरोग्य उद्दिष्टे यावर अवलंबून असते. या प्रकरणात, मुलाच्या सध्याच्या विकासाच्या पातळीशी संबंधित खरे वय विचारात घेतले जाते.

कोणत्याही खेळाच्या आधी स्पष्टीकरण दिले जाते, जे खालील क्रमाने दिलेले आहे:

    खेळाचे नाव;

    खेळाडूंची भूमिका आणि त्यांचे स्थान;

    खेळाचे नियम आणि अभ्यासक्रम;

    विजेता निश्चित करणे (सहभागींचे उचित मूल्यांकन)

आपण वेळेवर खेळ पूर्ण करणे आवश्यक आहे. उशीर केल्याने मुलांमध्ये रस कमी होऊ शकतो.

गेम डायरेक्टरच्या महत्त्वाच्या कामांपैकी एक म्हणजे लोड डोज करणे. खेळाच्या उच्च भावनिक तीव्रतेमुळे, मुले नेहमीच त्यांच्या स्थितीवर नियंत्रण ठेवू शकत नाहीत, ज्यामुळे अतिउत्साहीपणा किंवा थकवा येऊ शकतो, ज्याची लक्षणे खेळाडूंद्वारे नियमांचे वारंवार उल्लंघन, त्यांचे दुर्लक्ष, निष्क्रियता, हालचालींची अस्पष्टता, वेगवान श्वासोच्छवास. ..

खेळाडूंची व्यवस्था. खेळ सुरू करण्यापूर्वी, खेळाडूंना सुरुवातीची स्थिती सूचित करणे आवश्यक आहे जेणेकरून ते नेत्याला स्पष्टपणे पाहू आणि ऐकू शकतील, जो वर्तुळाच्या मध्यभागी नसावा, कारण या प्रकरणात अर्धे खेळाडू त्याच्या मागे असतील. .

खेळाच्या नियमांचे आणि प्रगतीचे स्पष्टीकरण. खेळाडूंच्या भूमिका आणि त्यांचे स्थान, तसेच खेळाची सामग्री आणि नियम यांची व्याख्या अलंकारिक, समजण्याजोगी, तार्किक आणि सुसंगत असावी. कथानकावर अवलंबून, ते एक आकर्षक परीकथा स्वरूपात सादर केले जाऊ शकते. व्हिज्युअल, श्रवण आणि बौद्धिक कमजोरी असलेल्या मुलांसह खेळांमध्ये, स्पष्टीकरण प्राथमिक चाचणी प्लेबॅकसह सर्व हालचालींचे प्रात्यक्षिकांसह आहे, कारण नियमांबद्दल गैरसमज खेळाच्या आकलनावर नकारात्मक परिणाम करू शकतात.

चालकांची नियुक्ती. ड्रायव्हरची कर्तव्ये पूर्ण केल्याने मुलावर गंभीर शैक्षणिक प्रभाव पडतो. म्हणून, शक्य तितक्या मुलांनी ही भूमिका बजावणे इष्ट आहे. तुम्ही ड्रायव्हर्स नियुक्त करू शकता
वेगवेगळ्या प्रकारे: मुलांची त्यांच्या इच्छेनुसार निवड करा, चिठ्ठ्याद्वारे, ज्यांना इच्छा आहे त्यांना ओळखा, इत्यादी. सूचीबद्ध पद्धती हातातील कामावर अवलंबून बदलल्या पाहिजेत, बाह्य परिस्थिती, खेळाचे स्वरूप, खेळाडूंची संख्या आणि त्यांचा मूड.

संघांद्वारे वितरण. संघटना सांघिक खेळकिंवा स्पर्धेच्या घटकांसह रिले शर्यतीसाठी अंदाजे समान ताकदीच्या संघांमध्ये विभागणी आवश्यक आहे. प्रत्येक खेळातील संघांची रचना बदलू शकते, परंतु मुलांच्या इच्छा स्वतःच विचारात घेतल्या पाहिजेत.

लोड डोस. गेममधील सतत बदलणारी परिस्थिती आणि सहभागींमधील परस्परसंवादाची उच्च भावनिकता वैयक्तिक व्यायामाच्या सामग्रीस प्रोग्रामिंग करण्यास परवानगी देत ​​नाही. म्हणून, गेम दरम्यान लोड इष्टतम असल्याची खात्री करणे आवश्यक आहे.

मैदानी खेळांचे वैशिष्ठ्य म्हणजे ते मुक्त, निवांत वातावरणात आयोजित केले जातात आणि ते सामूहिक स्वरूपाचे असतात. तथापि, कारवाईचे सापेक्ष स्वातंत्र्य असूनही, वर्ग स्पष्टपणे आयोजित केले जातात. मुलांना सक्रिय कृती करण्यास प्रोत्साहित करताना, शिक्षकाने त्याच वेळी शिस्तीचे निरीक्षण केले पाहिजे आणि खेळाच्या नियमांचे पालन केले पाहिजे.

खेळ संपला. खेळाडूंना थकवा आणि स्वारस्य कमी होण्याची पहिली चिन्हे दिसताच खेळ थांबतो. वेळेवर कोणत्याही बदलांना प्रतिसाद देण्यासाठी सादरकर्त्याने खेळाडूंच्या स्थितीचे सतत निरीक्षण केले पाहिजे. खेळाचा कालावधी देखील त्याचे स्वरूप, परिस्थिती आणि खेळाडूंची रचना यावर अवलंबून असतो. थकवा खेळाडूंमध्ये एकाच वेळी येत नसल्यामुळे, थकलेल्या खेळाडूंना खेळ लवकर संपवणे शक्य आहे.

सारांश. अनेक खेळ आणि खेळाची कार्ये स्पर्धात्मक नसतात, म्हणून सारांश म्हणजे संपूर्ण खेळ आणि प्रत्येक मुलाचे यश या दोन्हींचे विश्लेषण. गेमचे निकाल जाहीर करताना, गेमचे संक्षिप्त विश्लेषण आणि त्रुटींचे विश्लेषण दिले जाते. मुले देखील अशा विश्लेषणात सामील आहेत; हे निरीक्षणाच्या विकासास, खेळाच्या नियमांचे स्पष्टीकरण आणि कृती आणि जागरूक शिस्त समजून घेण्यास शिकवते.

नेत्याच्या मुख्य कार्यांपैकी एक म्हणजे प्रवेश करण्यास सक्षम असणे मुलांचा गट, प्रत्येक मुलाच्या हृदयाची गुरुकिल्ली शोधा, गेमिंग क्रियाकलापांच्या क्षेत्राची सवय करा. कधीकधी तो स्वत: खेळात येऊ शकतो. संपर्क स्थापित करणे किंवा खेळण्याच्या क्षमतेचे उदाहरण दर्शविणे आवश्यक असलेल्या प्रकरणांमध्ये हे महत्वाचे आहे. अशा सहभागामुळे शिक्षकावर विश्वास निर्माण होतो, जो निष्पक्ष आणि अधिकृत न्यायाधीश राहून मुलांच्या खेळाच्या जगात प्रवेश करू शकतो.

प्रामाणिकपणा आणि सद्भावना, आनंदीपणा आणि मोकळेपणा, सहानुभूती आणि मदत करण्याची क्षमता, यश लक्षात घेण्याची क्षमता - हे असे गुण आहेत जे मुलांना आकर्षित करतात, त्यांची सहानुभूती आणि प्रौढांबद्दल आदर निर्माण करतात आणि कधीकधी गेममध्ये भाग घेण्याचा मुख्य हेतू असतो.

"काय गहाळ आहे"

ध्येय: मानसिक प्रक्रिया सक्रिय करणे: समज, लक्ष, स्मृती.

खेळाडूंची इष्टतम संख्या 5-10 आहे.

इन्व्हेंटरी: अनेक वस्तू (खेळणी, स्किटल्स, हुप्स, जंप दोरी इ.).

सूचना. खेळाच्या मैदानावर, नेता 4-5 वस्तू ठेवतो. मुले एका मिनिटासाठी वस्तू पाहतात, त्यांना लक्षात ठेवण्याचा प्रयत्न करतात. मग, आज्ञेनुसार, मुले खेळाच्या मैदानात त्यांच्या पाठीशी उभे राहतात आणि यावेळी नेता एक वस्तू काढून टाकतो. मुले वळतात आणि हरवलेल्या वस्तूचे नाव देतात. जो सर्वात कमी चुका करतो तो जिंकतो.

पर्याय

    वस्तूंची संख्या वाढवा

    आयटम लक्षात ठेवण्यासाठी लागणारा वेळ कमी करा.

    दोन आयटम काढा.

मार्गदर्शक तत्त्वे. खेळासाठी, आपण मुलांना परिचित असलेल्या आयटम निवडावे.

"पुनरावृत्ती करा, चूक करू नका"

ध्येय: लक्ष विकास, प्रतिक्रिया गती; प्रमाण जमा करणे आणि क्रिया दर्शविणाऱ्या शब्दांच्या अर्थाचे स्पष्टीकरण.

सूचना. मुलं अर्धवट उभी असतात. नेता हळू हळू हाताने साध्या हालचाली करतो (पुढे, वर, बाजूंना, खाली). मुलांनी नेत्याप्रमाणेच हालचाली केल्या पाहिजेत. जो चूक करतो तो दूर केला जातो. शेवटचा उभा असलेला जिंकतो.

पर्याय

4. प्रत्येक हालचालीसाठी, प्रस्तुतकर्ता एक शब्द कॉल करतो (उदाहरणार्थ, पेन, विमान, बॉल, स्पॅरो इ.). मुलांनी फक्त त्या हालचाली केल्या पाहिजेत ज्यात उडत्या वस्तू (चिमणी, विमान) च्या नावांसह असतात.

पद्धतशीर सूचना. खेळादरम्यान, नेत्याने याची खात्री करणे आवश्यक आहे की सर्व मुले त्याला तितकेच चांगले पाहतात.

"मित्राला जाणून घ्या"

ध्येय: स्पर्शिक संवेदनांचा विकास, श्रवण लक्ष, स्मृती, अंतराळात नेव्हिगेट करण्याची क्षमता.

खेळाडूंची संख्या - 8-12.

उपकरणे: डोळ्यांवर पट्टी.

सूचना. अर्ध्या मुलांच्या डोळ्यांवर पट्टी बांधली जाते आणि त्यांना खेळाच्या मैदानाभोवती फिरण्याची संधी दिली जाते. पुढे, त्यांना पट्टी न काढता, एकमेकांना शोधण्यासाठी आणि जाणून घेण्यासाठी आमंत्रित केले जाते. आपण ते आपल्या हातांनी ओळखू शकता - आपले केस आणि कपडे अनुभवून. मग, जेव्हा मित्र ओळखला जातो तेव्हा खेळाडू भूमिका बदलतात.

पर्याय: जर खेळाडू दुसऱ्या मुलाला स्पर्श करून ओळखू शकत नसेल, तर तुम्ही त्याला त्याच्या आवाजाने ओळखण्याचा प्रयत्न करू शकता.

पद्धतशीर सूचना. खेळाचे क्षेत्र पूर्णपणे समतल आहे याची काळजी घ्यावी, अन्यथा डोळ्यांवर पट्टी बांधलेली मुले असुरक्षित वाटतील.

"प्राणीसंग्रहालय"

ध्येय: सक्रियकरण भाषण क्रियाकलाप, "प्राणी" विषयावरील शब्दसंग्रह आणि संकल्पनांचा विस्तार, आवाज आणि हालचालींचे अनुकरण करण्याच्या कौशल्यांचा विकास.

खेळाडूंची संख्या - 8-15.

उपकरणे: हुप किंवा खडू.

सूचना. मुले प्राण्याची भूमिका निवडतात. सर्वात लहान मुलांसाठी, शिक्षकांद्वारे भूमिका नियुक्त केल्या जातात. प्रत्येक “पशु” त्याच्या स्वतःच्या “पिंजऱ्यात” बसतो - जमिनीवर (जमिनीवर) काढलेल्या हुप किंवा वर्तुळात. पिंजऱ्यात अनेक प्राणी असू शकतात - माकडे, ससा, गुसचे अ.व.

बिनकामाची मुले शिक्षकाच्या मागे उभी असतात, समोरच्या व्यक्तीच्या बेल्टवर हात ठेवतात, म्हणजेच ते "ट्रेन" मध्ये चढतात आणि "प्राणीसंग्रहालयात फिरायला जातात." "पिंजरा" जवळ येत शिक्षक विचारतात: "या पिंजऱ्यात कोणता प्राणी राहतो?" तेथे बसलेल्या "प्राणी" त्यांच्या हालचाली, चेहर्यावरील हावभाव, ते कोणाचे चित्रण करीत आहेत हे दर्शविले पाहिजे आणि भेट देणाऱ्या पर्यटकांनी प्राण्यांचा अंदाज लावला पाहिजे. आणि म्हणून - सेलपासून सेलपर्यंत. ज्या मुलांना सर्वात यशस्वीपणे प्राण्यांचे चित्रण केले जाते त्यांना प्रोत्साहन दिले जाते. मग सैर करणारे आणि पूर्वीचे “प्राणी” शिक्षकांसह, एकमेकांना बेल्टने घेऊन आणि त्यांचे गुडघे उंच करून, ट्रेन असल्याचे भासवतात आणि घरी जातात.

पर्याय: घरी जाताना, मुले एक गाणे गातात:

इथे आमची ट्रेन फिरत आहे, लोकोमोटिव्ह गुंजत आहे. त्याने पोरांना खूप दूर नेले. वू-हू-हू-हू-हू.

पण मग थांबा, मुलं “श-श-श” म्हणत थांबतात, हात खाली करतात आणि ट्रेन थांबल्यावर शांतपणे चालतात (धावतात), क्लिअरिंगमध्ये फुले उचलतात (वाकून, स्क्वॅट). सिग्नलवर, ट्रेन चुकू नये म्हणून प्रत्येकजण धावतो आणि एका स्तंभात उभा राहतो, पुन्हा गाडीचे अनुकरण करतो: ते चालतात, त्यांचे गुडघे उंच करतात आणि एक श्लोक गातात.

पद्धतशीर सूचना. हा खेळ 2-3 वेळा पुनरावृत्ती होऊ शकतो

"शेगी कुत्रा"

ध्येय: भाषण क्रियाकलाप सक्रिय करणे, स्मरणशक्तीचा विकास आणि प्रतिक्रिया गती, प्राण्यांचे अनुकरण करण्याची क्षमता (कुत्रा) तयार करणे.

सूचना. खेळाडूंमधून एक "कुत्रा" निवडला जातो. तो बाजूला बसतो. इतर मुले हळू हळू त्याच्याकडे चालतात आणि म्हणतात:

येथे एक चकचकीत कुत्रा त्याच्या पंजात नाक दाबून बसलेला आहे. तो शांतपणे, शांतपणे बसतो, एकतर झोपतो किंवा झोपतो. चला त्याच्याकडे जाऊ या, त्याला जागे करू आणि काय होईल ते पाहूया?

मुलं शांतपणे वर येतात आणि टाळ्या वाजवतात. "कुत्रा" वर उडी मारतो, गुरगुरतो, भुंकतो आणि मुलांना पकडतो. पकडलेला खेळाडू अग्रगण्य "कुत्रा" बनतो.

पद्धतशीर सूचना. हा खेळ अतिशय तीव्र आहे, त्यामुळे मुले अतिउत्साही होणार नाहीत याची काळजी घेणे आवश्यक आहे.

"याला स्पर्श करा..."

ध्येय: रंग, आकार, आकार आणि वस्तूंच्या इतर गुणधर्मांबद्दल मुलाच्या कल्पना तयार करणे, प्रतिक्रिया गती विकसित करणे.

खेळाडूंची संख्या कोणतीही असू शकते.

सूचना. सर्व खेळाडूंनी वेगवेगळे कपडे घातले आहेत. प्रस्तुतकर्ता ओरडतो: "स्पर्श करा... निळ्याला!" खेळाडूंनी तत्काळ स्वतःला अभिमुख केले पाहिजे, गेममधील सहभागींच्या कपड्यांमध्ये काहीतरी निळे शोधले पाहिजे आणि या रंगाला स्पर्श केला पाहिजे. प्रत्येक वेळी रंग बदलतात, ज्याला वेळीच प्रतिक्रिया द्यायला वेळ नाही तो नेता बनतो.

पर्याय

    तुम्ही केवळ रंगच नाही तर वस्तूंचे आकार किंवा आकार देखील नाव देऊ शकता. उदाहरणार्थ: "स्पर्श... गोल", "स्पर्श... लहान!"

    रंग आणि आकार इत्यादी एकत्र करून संघाला गुंतागुंती करणे देखील शक्य आहे. उदाहरणार्थ: “लाल चौकोनाला स्पर्श करा!”

3. मुले केवळ कपड्यांमध्येच नाही तर खेळणी आणि उपकरणांमध्ये देखील "उत्तरे शोधू शकतात".

पद्धतशीर सूचना. नेत्याने मुलांना फक्त तीच कार्ये दिली पाहिजे जी प्रत्यक्षात व्यवहार्य आहेत, म्हणजे वस्तू खेळाडूंच्या दृष्टीकोनातून असाव्यात.

"बिल्डिंग नंबर"

ध्येय: प्राथमिक गणिती संकल्पनांचा विकास, अवकाशात नेव्हिगेट करण्याची क्षमता, संस्था.

खेळाडूंची संख्या कोणतीही असू शकते.

सूचना. खेळाडू क्लिअरिंग किंवा खेळाच्या मैदानाभोवती मुक्तपणे फिरतात. प्रस्तुतकर्ता स्पष्ट करतो: "मी 10 पर्यंत मोजेन, आणि या दरम्यान तुम्ही 1 क्रमांक (2, 3, 4, इ.) मध्ये एकत्र असणे आवश्यक आहे." मुले कार्य पूर्ण करतात.

पर्याय

1. मजल्यावरील आगाऊ काढलेल्या संख्येनुसार मुले स्थित आहेत.

    जर मुलांनी कार्य त्वरीत पूर्ण केले, तर तुम्ही जलद मोजू शकता, त्यामुळे बांधकाम वेळ कमी होईल.

    अग्रगण्य कार्य: “मी 10 मोजत असताना, तुम्ही तुमच्या मनात बेरीज (वजाबाकी) कराल आणि सर्व मिळून एक संख्या तयार कराल - उत्तर. उदाहरणार्थ: 1+1,2-1". मुलांनी संख्या 2, 1 तयार केली पाहिजे.

पद्धतशीर सूचना. पहिला गेम चाचणी म्हणून केला पाहिजे, सर्व क्रियांचे तपशीलवार स्पष्टीकरण आणि दर्शविले पाहिजे.

"पत्र शोधा"

ध्येय: अक्षरे, अक्षरे, शब्द शिकणे; मुलांमध्ये प्रतिक्रिया गती आणि स्मरणशक्तीचा विकास.

खेळाडूंची संख्या - 8-10.

इन्व्हेंटरी: हुक असलेले दोन स्टँड, वर्णमाला अक्षरे दर्शविणारी लूप असलेली कार्डे.

सूचना. मुले दोन संघात विभागली आहेत. नेत्याच्या सिग्नलवर, प्रत्येक संघाचे पहिले खेळाडू स्टँडवर धावतात, ज्याच्या तळाशी "अक्षरे" असतात. वर्णमालेचे पहिले अक्षर - A - निवडा आणि ते स्टँडवर लटकवा. मग ते परत त्यांच्या संघाकडे धावतात. दुसरे खेळाडू तेच करतात, परंतु वर्णमालाचे दुसरे अक्षर पोस्ट करा - बी - इ. जो संघ प्रथम रिले पूर्ण करतो आणि पूर्ण करतो कमी चुका.

पर्याय

    धावण्याऐवजी, तुम्ही इतर काही कामे करू शकता.

    रिलेच्या सुरूवातीस, प्रत्येक संघाला अक्षरांचा संच दिला जातो (उदाहरणार्थ, d, a, w, z). मुलांनी, सल्लामसलत करून, एकत्रितपणे प्राप्त झालेल्या पत्रांमधून एक शब्द तयार केला पाहिजे, अक्षरे आपापसात वाटली पाहिजे आणि रांगेत उभे केले पाहिजे. जेव्हा दोन्ही संघ तयार होतात, तेव्हा रिले सुरू होते. प्रत्येक संघाने स्टँडवर त्यांचे शब्द प्रदर्शित करणे आवश्यक आहे.

मार्गदर्शक तत्त्वे

    प्रस्तावित गेम पर्यायांपैकी प्रत्येक हा गेम ज्या वयासाठी उपलब्ध आहे त्या वयाच्या उद्देशाने असावा.

    पहिल्या पर्यायामध्ये, वर्णमाला तयार करताना, मुलांकडून आणि नेत्याकडून मदत घेणे शक्य आहे. प्रत्येकजण पुढचे अक्षर कोरसमध्ये मोठ्याने उच्चारतो आणि खेळाडूने ते शोधले पाहिजे.

"मांजर आणि चिमण्या"

ध्येय: प्रतिक्रियेचा वेग, संतुलन आणि मुलांची अनुकरण करण्याची क्षमता विकसित करणे. खेळाडूंची संख्या - 6-15. उपकरणे: जंगम समर्थन (लॉग), हुप.

खेळाडूंची संख्या - 10-15.

सूचना. दोन खेळाडू - "मच्छिमार" - "जाळे" तयार करून एकमेकांचे हात घेतात. बाकी सर्व "मासे" आहेत. "मच्छिमार" "जाळी" ने "मासे" पकडतात. पकडलेली मुले “मच्छीमार” बरोबर हात मिळवणी करून “जाळे” वाढवतात. दोन न पकडलेले मासे शिल्लक राहिल्याशिवाय हा खेळ सुरू राहतो. ते विजेते आहेत.

सूचना. खेळाच्या मैदानाच्या एका बाजूला, मुले लॉगवर उभे आहेत. या “पर्चेस” वरच्या “चिमण्या” आहेत. खेळाडू "मांजर" बाजूला बसतो. तो झोपला आहे. प्रस्तुतकर्ता म्हणतो: "चिमण्या, उडता!" चिमण्या त्यांच्या पेर्चवरून उडी मारतात आणि पंख पसरून किलबिलाट करतात (चिव-चिव-चिव), सर्व दिशांना विखुरतात. सिग्नलवर "मांजर येत आहे!" "मांजर", म्याविंग, "चिमण्या" पकडते. तुम्ही फक्त तुमच्या पर्चवर उडी मारून "मांजर" पासून सुटू शकता. कधीही “मांजर” च्या तावडीत न पडणारी “चिमणी” जिंकली.

पर्याय

    लॉगच्या ऐवजी, आपण एका पायावर उभे राहून हुप वापरू शकता.

    “चिमण्या” फक्त साइटभोवती उडू शकत नाहीत, तर झोपलेल्या “मांजर” च्या अगदी जवळ असलेल्या पूर्व-चिन्हांकित ठिकाणी “पोहणे” किंवा “पेक क्रंब” करू शकतात.

मार्गदर्शक तत्त्वे

    खेळ अनेक वेळा पुनरावृत्ती पाहिजे. सर्वात हुशार आणि वेगवान “चिमणी” “मांजर” (ड्रायव्हर) बनते.

    हा खेळ विशेषतः प्रीस्कूलर आणि प्राथमिक शाळेतील मुलांना आवडतो.

"सीन"

ध्येय: हालचालींचे समन्वय सुधारणे, जोडीदारासह संयुक्त क्रिया करण्याची क्षमता विकसित करणे, हालचालींची अचूकता विकसित करणे पर्याय: समान खेळ, परंतु "मच्छिमार" "मासे" पकडण्यास सुरुवात करण्यापूर्वी जे म्हणतात ते पाठ करून:

मासे पाण्यात पोहतात, मासे खेळण्यात मजा करतात. लहान मासे, खोडकर लहान मासे, आम्हाला तुम्हाला पकडायचे आहे.

वाचनादरम्यान, "मासे" पोहतात, त्यांच्या हातांनी विविध गुळगुळीत हालचाली करतात. “आम्ही तुम्हाला पकडू इच्छितो” या शब्दांनंतर “मासे” क्लिअरिंगच्या पलीकडे पसरतात आणि “मच्छीमार” त्यांना पकडतात.

मार्गदर्शक तत्त्वे

    तुम्ही “फाटलेल्या जाळ्या” ने पकडू शकत नाही, म्हणजेच तुमचे हात उघडू शकता.

    "मच्छिमारांनी" हाताने किंवा कपड्याने "मासे" पकडू नयेत.

मतिमंद वृद्ध मुलांसाठी मैदानी खेळ.

"गरम दगड"

ध्येय: लक्ष वेधून घेणाऱ्या मुलांचा विकास, अंतराळात नेव्हिगेट करण्याची क्षमता, स्नायूंच्या प्रयत्नांमध्ये फरक, मोटर आणि व्हिज्युअल विश्लेषकांचा परस्परसंवाद, सामूहिक संवाद कौशल्याची निर्मिती.

खेळात किमान तीन खेळाडू भाग घेतात.

उपकरणे: रेफरीची शिट्टी, वेगवेगळ्या व्यासाचे गोळे.

सूचना. सर्व खेळाडू वर्तुळाच्या आत तोंड करून एकमेकांपासून हाताच्या लांबीवर वर्तुळ तयार करतात. प्रत्येक खेळाडूला एक चेंडू दिला जातो. नेत्याच्या सिग्नलवर, खेळाडू, दोन्ही हातांनी अचूक पास देऊन, उजवीकडे उभ्या असलेल्या शेजाऱ्याच्या हातात चेंडू देण्यास सुरुवात करतात आणि डावीकडे उभ्या असलेल्या खेळाडूंनी त्यांना दिलेले चेंडू पकडतात, जोपर्यंत नेता खेळ थांबवत नाही. खेळ थांबतो जर:

    खेळाडू चेंडू टाकतो;

    खेळाडूंपैकी एकाच्या हातात एकापेक्षा जास्त चेंडू आहेत;

    खेळाडू त्याच्या शेजाऱ्याकडे चुकीचा चेंडू पास करतो आणि तो तो पकडू शकत नाही.

चूक करणारा सहभागी त्याच्याबरोबर एक चेंडू घेतो आणि खेळण्याचे वर्तुळ सोडतो. जो प्रथम चूक करतो त्याला खेळातून काढून टाकले जाते. एकाच वेळी अनेक खेळाडूंनी चूक केली तर ते सर्व खेळ सोडून जातात. जेव्हा उद्घोषक त्याची शिट्टी वाजवतो तेव्हा खेळ थांबतो आणि गेममधून कोणाला काढून टाकले जाते हे तो ठरवतो. शेवटचे दोन सहभागी अंतिम फेरीत जातात. ते 3-4 मीटर अंतरावर एकमेकांसमोर उभे आहेत. नेत्याच्या सिग्नलवर, खेळाडू छातीतून दोन हातांच्या पासने आर्क्युएट मार्गावर आणि दुसऱ्याने खाली दोन हातांच्या पाससह चेंडू त्याच्या जोडीदाराकडे देतो. जो आधी चूक करतो तो हरतो. गेम पुन्हा सुरू झाल्यास, मागील गेमच्या विजेत्याला एक चूक करण्याचा आणि गेममध्ये राहण्याचा अधिकार आहे.

पर्याय

    खेळाडू बसलेल्या स्थितीत असू शकतात.

    औषधी गोळे वापरले जाऊ शकतात.

    आपण भिन्न वजन आणि व्यासांच्या बॉलचे संयोजन वापरू शकता.

मार्गदर्शक तत्त्वे

खेळाच्या सुरुवातीला, प्रत्येक दुसऱ्या खेळाडूकडे चेंडू असणे आवश्यक आहे.
सहभागी

2. खेळादरम्यान:

    सादरकर्त्याने शेजाऱ्याला अचूक पास मिळण्याच्या आवश्यकतेकडे सहभागींचे लक्ष वेधले पाहिजे;

    पासची वाट पाहत असताना, आपण आपले हात आपल्या छातीसमोर ठेवावे.

"गोलंदाजी गल्ली"

ध्येय: डोळ्याचा विकास, अचूकता, स्नायूंच्या प्रयत्नांमध्ये फरक, सामूहिक परस्परसंवाद कौशल्यांची निर्मिती, सामान्य क्रियाकलापांच्या परिणामासाठी जबाबदारीची भावना वाढवणे, ध्येय साध्य करण्यासाठी चिकाटी.

खेळाडूंची संख्या - 10-12.

उपकरणे: रेफरीची शिट्टी, स्किटल्स, बास्केटबॉल, खडू.

सूचना. कठोर, सपाट पृष्ठभाग असलेल्या साइटवर, एकमेकांपासून 6 मीटर अंतरावर दोन समांतर रेषा काढल्या जातात. सर्व सहभागी संघांमध्ये विभागले गेले आहेत, प्रत्येकामध्ये 5-6 लोक. संघ पहिल्या ओळीवर एका वेळी एका स्तंभात रांगेत उभे असतात, दुसऱ्या ओळीला तोंड देत. संघांमधील अंतर 3-4 मीटर आहे. संघातील पहिला सदस्य चेंडू घेतो. या स्थानावर असलेल्या खेळाडूला "फेकणारा" म्हणतात. प्रत्येक संघाच्या समोर दुसऱ्या ओळीवर एक पिन ठेवली जाते. एक कार्यसंघ सदस्य पिनच्या विरुद्ध दुसऱ्या ओळीच्या मागे त्यांच्या संघाकडे तोंड करून उभा आहे. या स्थानावर असलेल्या खेळाडूला "सर्व्हर" म्हणतात. रेफरीच्या सिग्नलवर, "फेकणारा" चेंडूला पिनकडे निर्देशित करतो, तो खाली पाडण्याचा प्रयत्न करतो. जर फेकणारा चुकला तर, "सर्व्हर" बॉल पकडतो आणि तो "फेकणाऱ्या"कडे फेकतो. पासच्या क्षणी “सर्व्हर” ज्या ओळीवर पिन आहे त्या ओळीच्या मागे असणे आवश्यक आहे. "फेकणारा" पिन खाली ठोठावण्याच्या प्रयत्नांची पुनरावृत्ती करतो. या क्षणापर्यंत, तो ज्या रेषेवर उभा आहे त्या पलीकडे पाऊल टाकण्याचा त्याला अधिकार नाही.

पिन खाली खेचल्यास, “सर्व्हर” बॉल पकडतो, तो पिन लाइनवर ठेवतो, त्याच्या टीमकडे धावतो आणि कॉलममधील शेवटचा बनतो. "फेकणारा" नॉक डाउन पिनकडे धावतो, तो सेट करतो, बॉल घेतो, कॉलममध्ये उभ्या असलेल्या पहिल्या व्यक्तीकडे फेकतो आणि "सर्व्हर" बनतो.

जेव्हा एका संघातील शेवटचा सहभागी (पहिला "सर्व्हर") सेट करून पिन खाली करतो तेव्हा गेम थांबतो

तो जागी ठेवतो, पहिल्या "फेकणाऱ्या"कडे बॉल पास करतो आणि कॉलमवर परत येतो. शेवटच्या "सर्व्हर" ने देखील स्तंभात त्याचे स्थान घेतले पाहिजे. सर्व संघ सदस्य स्तंभात त्यांची जागा घेतल्यानंतर, प्रथम उभा असलेला खेळाडू चेंडू वर करतो.

पद्धतशीर सूचना. संघांच्या निर्मितीचे निरीक्षण करणे आवश्यक आहे. सहभागींनी फेकून देऊ नये, परंतु कोर्टवर बॉल फिरवावा आणि दोन्ही हातांनी थ्रो करावे अशी शिफारस करणे उचित आहे.

« वर्तुळाकार बाउंसर"

ध्येय: हालचालींच्या अचूकतेचा विकास, निपुणता, मोटर प्रतिक्रियेची गती, सामूहिक परस्परसंवाद कौशल्यांची निर्मिती.

उपकरणे: रेफरीची शिट्टी, व्हॉलीबॉल.

सूचना. गेममधील सर्व सहभागी मध्यभागी एक वर्तुळ तयार करतात. वर्तुळाच्या मध्यभागी दोन खेळाडू उभे आहेत. त्यापैकी एक "लक्ष्य" आहे, दुसरा "रक्षक" आहे. "लक्ष्य" चिन्हांकित करण्यासाठी बॉल एकमेकांना देणे हे खेळाडूंचे कार्य आहे. सहभागींनी फेकलेले सर्व चेंडू परत करून "लक्ष्य" चे संरक्षण करणे हे "डिफेंडर" चे कार्य आहे. "लक्ष्य" चे कार्य म्हणजे "डिफेंडर" च्या मागे लपणे आणि फटका बसणे टाळणे. जो खेळाडू “लक्ष्य” गाठण्यात यशस्वी होतो तो “डिफेंडर” ची जागा घेतो. मागील “डिफेंडर” “लक्ष्य” बनतो आणि “शॉट डाउन लक्ष्य” सहभागींमध्ये स्थान घेते.

पर्याय: गेममध्ये मोठ्या संख्येने सहभागी असल्यास, दोन बॉल आणि दोन “डिफेंडर”, तीन बॉल आणि तीन “डिफेंडर” इत्यादी वापरले जाऊ शकतात.

पद्धतशीर सूचना. "लक्ष्य" च्या मागे उभ्या असलेल्या खेळाडूकडे चेंडू पास करण्याची शिफारस केली पाहिजे, जेणेकरून "डिफेंडर" त्याला मारू शकत नाही. चेंडू शक्य तितक्या लवकर पास करणे आवश्यक आहे जेणेकरून "डिफेंडर" ला बचावासाठी फायदेशीर स्थिती घेण्यास वेळ मिळणार नाही.

"टॅग-रिपीट"

ध्येय: गती गुणांचा विकास, निपुणता, निर्णय घेण्याची गती.

खेळाडूंची संख्या मर्यादित नाही.

उपकरणे: रेफरीची शिट्टी.

सूचना. सर्व सहभागी ओळींनी बांधलेले, संपूर्ण क्षेत्रामध्ये समान रीतीने वितरीत केले जातात. त्यापैकी चालकाची निवड केली जाते. सादरकर्त्याच्या सिग्नलवर, "ड्रायव्हर" गेममधील सहभागींपैकी एकाला कलंकित करण्याचा प्रयत्न करतो. "ड्रायव्हर" पासून पळून जात असताना, खेळाडू कोणत्याही हालचाली (स्टँड, जंप, रोटेशन इ.) करू शकतो. सहभागीला डाग देण्यापूर्वी, "ड्रायव्हर" त्याच्या सर्व कृती पुन्हा करण्यास बांधील आहे. जर धावपटूकडे नवीन हालचाल करण्यास वेळ नसेल तर त्याला डाग येऊ शकतो. हा सहभागी "ड्रायव्हर" बनतो, परंतु तो मागील "ड्रायव्हर" ला कलंकित करू शकत नाही.

पद्धतशीर सूचना. संपूर्ण खेळादरम्यान, खेळाडूंना खेळण्याचे क्षेत्र सोडण्याचा अधिकार नाही.

फिटबॉलसह मैदानी खेळ

फिटबॉल हा एक मोठा लवचिक बॉल आहे जो 300 किलोग्रॅम पर्यंत वजन सहन करू शकतो. फिटबॉलसह खेळ स्नायूंच्या कॉर्सेटच्या निर्मितीमध्ये योगदान देतात, पाठीच्या विकृती सुधारतात, स्पॅस्टिक स्नायूंना विश्रांती (कंपनामुळे), संतुलन आणि हालचालींचे समन्वय, मोटर कौशल्ये तयार करणे आणि भावनिक-स्वैच्छिकतेवर सकारात्मक परिणाम होतो. गोल

"हॉट बॉल"

ध्येय: बसलेल्या स्थितीत उभ्या मुद्रा तयार करणे, संतुलनाचा विकास, हालचालींचे समन्वय, लक्ष.

उपकरणे: फिटबॉल.

सूचना. मुले वर्तुळात बसतात आणि आदेशानुसार, फिटबॉल हाताकडून घड्याळाच्या दिशेने पास करण्यास सुरवात करतात. "थांबा!" आदेशावर खेळातून बाहेर पडलेल्या कोणत्याही खेळाडूवर चेंडू थांबतो. एक मूल राहेपर्यंत खेळ चालू राहतो - विजेता.

पर्याय

    नेत्याच्या आदेशानुसार, फिटबॉल पास करण्याची दिशा बदलते.

    जेव्हा गेममध्ये मोठ्या संख्येने खेळाडू असतात तेव्हा दोन फिटबॉल वापरले जातात.

पद्धतशीर सूचना. प्रस्तुतकर्त्याने मुलांना पवित्रा बद्दल आठवण करून दिली पाहिजे.

"दोन मेढे"

ध्येय: संतुलनाचा विकास, हालचालींचे समन्वय, स्नायू कॉर्सेट तयार करणे.

उपकरणे: फिटबॉल.

सूचना. दोन लोक खेळतात. शिक्षक एका ओळीने "पुल" चिन्हांकित करतात ज्यावर "दोन मेंढ्यांची" लढाई होते. दोन मुले फिटबॉलवर बसतात आणि त्यांच्या जोडीदाराला बॉल किंवा "ब्रिज" वरून ढकलण्याचा प्रयत्न करतात. सर्वात मजबूत विजय आणि खालील सहभागींना “ब्रिज” वर आमंत्रित केले आहे.

"मजेदार बॉल"

ध्येय: बसलेल्या स्थितीत उभ्या मुद्रा तयार करणे, योग्य पवित्रा, अवकाशीय अभिमुखता आणि भाषण कौशल्य.

उपकरणे: फिटबॉल.

सूचना. 5-6 लोक सुरुवातीच्या स्थितीत खेळतात, एका वर्तुळात क्रॉस पाय लावून बसतात. मुले, बॉलबद्दल कविता वाचत आहेत, फिटबॉलला एकापासून दुसऱ्या दिशेने कोणत्याही दिशेने फिरवा:

तुम्ही रोल करा मजेदार चेंडू, पटकन, पटकन, हातात हात द्या, ज्याच्याकडे एक मजेदार बॉल असेल तो आमच्यासाठी गाणे गाईल.

पद्धतशीर सूचना. सादरकर्त्याने मुलांच्या योग्य स्थितीचे निरीक्षण केले पाहिजे.

« लांब पाय, आखूड पाय"

ध्येय: पोटाचे स्नायू, पाय मजबूत करणे, लक्ष विकसित करणे.

उपकरणे: फिटबॉल.

सूचना. जमिनीवर बसून, तुमच्या मागे हात ठेवून (किंवा फिटबॉलवर) स्वतःला आधार द्या. शिक्षकांच्या आज्ञेनुसार "लांब पाय!" मुले त्यांचे पाय सरळ करतात आणि त्यांना वर उचलतात. "लहान पाय!" आदेशानुसार मुले गुडघ्यात वाकलेले पाय वर करतात.

पर्याय

    जर मुल पुरेसे स्थिर बसत नसेल, तर तुम्ही जमिनीवर त्याच्या पाठीवर झोपून कार्य करू शकता.

    आपण फिटबॉलवर कार्य पूर्ण करू शकता.

पद्धतशीर सूचना. सादरकर्ता खेळाडूंच्या शेजारी उभा राहतो, त्यांना फिटबॉलपासून पडण्यापासून वाचवतो.

"निषिद्ध हालचाली"

ध्येय: लक्ष विकसित करणे, हालचालींचे समन्वय आणि स्थानिक अभिमुखता.

उपकरणे: फिटबॉल.

सूचना. हा खेळ सुरुवातीच्या स्थितीत पडून खेळला जातो. शिक्षक म्हणजे "निषिद्ध हालचाल," उदाहरणार्थ, हातात एक फिटबॉल, खाली. मुले "निषिद्ध" वगळता शिक्षकांच्या सर्व हालचाली पुन्हा करतात. जो चूक करतो त्याला गेममधून काढून टाकले जाते, फक्त एक विजेता मुलगा सोडला जातो.

पर्याय: मुलाच्या मोटर क्षमतेवर अवलंबून, खेळ सुरू स्थितीत, बसून किंवा उभे राहून खेळला जाऊ शकतो.

पद्धतशीर सूचना. गेममधून बाहेर पडलेली मुले योग्य पवित्रा घेऊन जिम्नॅस्टिक बेंचवर बसतात.

"शिकारी आणि बदके"

ध्येय: ट्रंक, खांदा आणि श्रोणि कंबरेचे स्नायू मजबूत करणे, हात आणि पाय यांच्या हालचालींचा समन्वय विकसित करणे.

उपकरणे: फिटबॉल.

सूचना. मजल्यावरील दोन पट्टे हॉलच्या एका बाजूला “लेक” आणि दुसऱ्या बाजूला “रीड्स” दर्शवतात. एक शिकारी वेळूत बसला आहे. मुले - सर्व चौकारांच्या स्थितीत "बदके" त्यांच्या डोक्यासह फिटबॉलला "तलाव" पासून "रीड्स" कडे ढकलतात. शिक्षक म्हणतात खालील शब्द:

चला, बदकांनो, जो सर्वांत वेगाने पोहतो, सर्वात हुशार त्याला विजयासाठी रात्रीच्या जेवणासाठी एक मिठाई दिली जाईल.

विजेता "बदक" आहे जो "लेक" पासून "रीड्स" पर्यंत वेगाने जातो.

पद्धतशीर सूचना. प्रस्तुतकर्ता विजेत्याला बक्षीस देतो.

"ठीक आहे"

ध्येय: उत्कृष्ट मोटर कौशल्यांचा विकास, संतुलन, समन्वय, लक्ष. उपकरणे: फिटबॉल.

सूचना. मुले एकमेकांच्या विरूद्ध, जोड्यांमध्ये फिटबॉलवर बसतात. शिक्षकांच्या आज्ञेनुसार, ते एकाच वेळी किंवा वैकल्पिकरित्या जोडीदाराच्या तळहातांच्या संपर्कात येतात.

पद्धतशीर सूचना. सादरकर्त्याने मुलांना योग्य आसनाची आठवण करून दिली पाहिजे.

"ड्रॅगन त्याची शेपटी चावतो"

ध्येय: उभे असताना आणि चालताना उभ्या मुद्रा तयार करणे, स्थानिक अभिमुखता आणि लक्ष विकसित करणे.

खेळाडूंची संख्या - 5-6.

उपकरणे: फिटबॉल.

सूचना. मुलं एकामागून एक उभी राहतात आणि समोरच्या व्यक्तीला घट्ट पकडून ठेवतात. पहिल्या मुलाच्या हातात, फिटबॉल "ड्रॅगनचे डोके" आहे, शेवटचे मूल "शेपटी" आहे. "डोके" ने "शेपटी" बॉलने स्पर्श करून पकडली पाहिजे.

पद्धतशीर सूचना. “डोके” ने “शेपटी” बॉलने स्पर्श करून पकडली पाहिजे जेणेकरून “ड्रॅगनचे शरीर” तुटू नये.

"होप, थांबा"

ध्येय: एकाग्रतेचा विकास, हालचालींचे समन्वय, चालण्याची कौशल्ये.

उपकरणे: फिटबॉल.

सूचना. मुलं वर्तुळात चालतात, बॉलला मजल्यावरून उचलतात. सिग्नलवर “थांबा!” "हॉप!" सिग्नलवर थांबा - पुढे जात आहे. जो चूक करतो त्याला खेळातून काढून टाकले जाते. सर्वात लक्ष देणारा विजेता बनतो.

पर्याय: मो/सेट गेम घड्याळाच्या दिशेने आणि घड्याळाच्या उलट दिशेने खेळला जातो.

पद्धतशीर सूचना. सादरकर्त्याने मुलांच्या स्थितीचे निरीक्षण केले पाहिजे.

"फिटबॉलसह रिले शर्यत"

ध्येय: प्रतिक्रियेच्या गतीचा विकास, हालचालींची गती, लक्ष, हालचालींचे समन्वय, प्रयत्नांचे वेगळेपण.

उपकरणे: फिटबॉल, स्टँड.

सूचना. हा खेळ रिले शर्यतीच्या स्वरूपात खेळला जातो. सुरुवातीच्या ओळीवर, सर्व खेळाडू दोन स्तंभांमध्ये रांगेत उभे असतात. आज्ञेनुसार, पहिले लोक तंदुरुस्त बॉलला मजल्यावरून उचलून पुढे जाण्यास सुरवात करतात. ते भिंतीकडे (पोस्ट) धावतात, बॉल पकडतात, परत येतात, संघातील पुढील व्यक्तीकडे देतात. जो संघ प्रथम संपतो तो जिंकतो.

पर्याय

    ड्रिब्लिंग फुटबॉल उजव्या हाताने चालते, परत येताना - डावीकडे.

    प्रत्येक संघ दोन लोकांसह सुरू होतो आणि हलवताना ते फिटबॉल (बॉल) एकमेकांना देतात.

    हालचाल एका दिशेने पुढे, मागे - मागे केली जाते.

पद्धतशीर सूचना. मागे सरकताना, बेले वापरा.

ऑब्जेक्ट्सचा क्रम आणि संख्या लक्षात ठेवण्याची क्षमता विकसित करणारे खेळ

खेळांचा हा गट केवळ मोटर कौशल्ये विकसित करत नाही तर तार्किक विचार आणि कल्पनाशक्तीच्या विकासास प्रोत्साहन देतो आणि जीवनातील परिस्थितीशी जुळवून घेण्यास मदत करतो. असे खेळ सर्किट प्रशिक्षणाच्या वापरावर आधारित असतात, जिथे सर्व व्यायाम विशिष्ट संख्येच्या पुनरावृत्तीसह "स्टेशन्स" मध्ये केले जातात. सेरेब्रल पाल्सी असलेल्या मुलांसाठी, गोलाकार प्रशिक्षण पद्धत सोपी केली जाते आणि कॉम्प्लेक्सच्या स्वरूपात सादर केली जाते. भूमिका बजावणारे खेळ, वस्तूंच्या हाताळणीसह व्यायामासह, हालचालींचे बिनधास्त कार्यप्रदर्शन, जे सामान्य परिस्थितीत मोठ्या कष्टाने पार पाडले जाते. खोलीचे क्षेत्रफळ आणि उपकरणांची उपलब्धता यावर अवलंबून, आपण अशा खेळांसह स्वतः येऊ शकता. मुलांसह एक सामान्य क्रियाकलाप नेहमीच परीकथेत बदलला जाऊ शकतो.

"प्रवास"

ध्येय: कल्पनाशक्तीचा विकास, कल्पनारम्य, मोटर कौशल्यांचे एकत्रीकरण.

सूचना. हॉल आगाऊ तयार केला जातो, त्यातील प्रत्येक वस्तूला विशिष्ट नाव प्राप्त होते, जे प्रवासादरम्यान वापरले जाते.

    जिम्नॅस्टिक भिंत - "जहाज". मुलाला कोणत्याही प्रकारे त्याच्याभोवती फिरण्याचा अधिकार आहे, परंतु तो जमिनीवर उभे राहू शकत नाही.

    हुप्स - "बेटे". जर बेटे एकमेकांच्या जवळ असतील, तर मुल एक उडी मारते जर अंतर मोठे असेल, तर मूल बेटावर पाय-पाय उडी मारते.

    बास्केटबॉल हुप - "दार उघडण्याची किल्ली." प्रवास सुरू ठेवण्यासाठी, आपल्याला हुपमध्ये बॉल मारणे आवश्यक आहे.

    दोरी - "लियानास". आपल्याला बसलेल्या स्थितीतून उठणे आवश्यक आहे, दोरी पकडून आपले हात हलवावे.

    भिंतींवर फेकण्याचे लक्ष्य - "शिकाराचे प्राणी". आपल्याला टेनिस बॉलने लक्ष्य मारण्याची आवश्यकता आहे; आपण चुकल्यास, प्रयत्न पुन्हा केला जातो.

    जिम्नॅस्टिक भिंतीवर एक झुकलेला बेंच (तळापासून तिसरा रेल्वे) - "जहाजाकडे जाणारा पूल." तुम्हाला स्वतःला वर खेचणे आणि जहाजावर चढणे आवश्यक आहे.

    तीन बेंच एकत्र - "नदी पार करणे". मुलाने त्याच्या पाठीमागे सर्व चौकारांवर क्रॉल केले पाहिजे.

    दोन जिम्नॅस्टिक बेंचमधला गेट - “कॅरी आऊट आऊट रीकॉनिसन्स.” गेटला न मारण्याचा प्रयत्न करून तुम्हाला क्रॉल करणे आवश्यक आहे.

खेळाडू कोणत्याही "स्टेशन" वरून त्यांचा प्रवास सुरू करतात. विजेता तो नसतो जो प्रथम अंतर पूर्ण करतो, परंतु जो अधिक यशस्वीपणे अडथळ्यांचा सामना करतो.

मार्गदर्शक तत्त्वे

    खेळाच्या शेवटी, मुलांनी त्यांच्या छापांची देवाणघेवाण करणे आवश्यक आहे आणि नेता सर्वोत्तम प्रवासी ठरवतो आणि पुढील धड्यासाठी त्याला कर्णधार म्हणून नियुक्त करतो. हा दृष्टिकोन मुलामध्ये प्रत्येक सूचना कार्यक्षमतेने पार पाडण्याची इच्छा निर्माण करतो, ज्यामुळे मोटर कौशल्यांचा अगोदर, वेदनारहित विकास होतो.

    आपण केवळ मोटर क्रियांचे स्टेशनच वापरू शकत नाही तर पालकांसह एकत्रितपणे अंदाज लावलेल्या कोडी, म्हणी, रेखाचित्रे, क्रॉसवर्ड कोडी यांचे स्टेशन देखील वापरू शकता.

चालताना सक्रिय खेळ

जंगलात किंवा उद्यानात चालणे विशेषतः उपयुक्त आहे. तुमच्या चालण्याच्या दरम्यान, तुम्ही मैदानी खेळ आणि मनोरंजन, पोहणे, हवा आणि सनबाथिंगसह चालणे एकत्र करू शकता.

चालणे मजेदार आणि मनोरंजक बनविण्यासाठी, आपण असे गेम आयोजित करू शकता ज्यांना विशेष उपकरणे किंवा विशेष क्षेत्राची आवश्यकता नाही. केवळ व्हॉलीबॉल किंवा टेनिस बॉलसह, तुम्ही विविध प्रकारचे खेळ आणि रिले शर्यती खेळू शकता.

"बॉलसह टॅग करा"

ध्येय: कौशल्याचा विकास, अंतराळात नेव्हिगेट करण्याची क्षमता, अचूकता आणि हालचालींची गती. खेळाडूंची संख्या कोणतीही असू शकते. उपकरणे: बॉल.

सूचना. सर्व खेळाडू यादृच्छिकपणे लॉन किंवा क्लिअरिंगवर स्थित आहेत, मध्यभागी त्याच्या हातात बॉल असलेला ड्रायव्हर आहे. सिग्नलवर, गेम सुरू होतो: ड्रायव्हरने कोणत्याही खेळाडूवर बॉल मारला पाहिजे, जो नंतर स्वतः ड्रायव्हर बनतो. 6-8 मिनिटे खेळा.

पद्धतशीर सूचना. जर मुलांना या गेममध्ये स्वारस्य असेल तर, थोड्या विश्रांतीनंतर ते पुन्हा केले जाऊ शकते.

"वर्तुळाकार लॅपटा"

ध्येय: कौशल्याचा विकास, अंतराची भावना, अचूकता आणि हालचालींची गती.

खेळाडूंची संख्या - 6-15.

उपकरणे: बॉल.

सूचना. दोन ड्रायव्हर्स सशर्त क्षेत्राच्या सीमेबाहेर 10-12 मीटरच्या अंतरावर स्थित आहेत, बाकीचे सर्व क्षेत्राच्या मध्यभागी आहेत. ड्रायव्हर्स, एकमेकांवर चेंडू फेकून, जे कोर्टवर आहेत त्यांना कलंकित करण्याचा प्रयत्न करतात. ज्यांना चेंडू लागला त्यांना खेळातून बाहेर काढले जाते, परंतु ज्या खेळाडूंनी चेंडू पकडला त्यांच्याद्वारे त्यांची सुटका केली जाऊ शकते. जो व्यक्ती कोर्टवर शेवटचा राहतो तो जिंकतो. गेम सोडणारे दोघे पहिले चालक बनतात.

पद्धतशीर सूचना. विश्रांतीसाठी लहान ब्रेकसह 3-4 वेळा खेळा.

"साप"

ध्येय: सामूहिक क्रियांच्या समन्वयाचा विकास, अंतराळात नेव्हिगेट करण्याची क्षमता.

खेळाडूंची संख्या - 6-7.

सूचना. 5-6 सहभागी, एकमेकांना धरून, एका स्तंभात रांगेत उभे आहेत - एक "साप". ड्रायव्हर “साप” समोर उभा राहतो आणि नंतरचे कलंकित करण्याचा प्रयत्न करतो. "गळ्यात" प्रथम उभा असलेला - कर्णधार - ड्रायव्हरचा मार्ग अवरोधित करतो:

त्याचे हात रुंद पसरवतो, स्क्रीन सेट करतो, शरीराच्या विविध हालचाली करतो. "साप" कॅप्टनच्या मागे येतो आणि ड्रायव्हरचा मार्ग रोखण्यास मदत करतो. जर ड्रायव्हरने स्तंभाच्या शेवटी खेळाडूला डाग लावला तर तो कर्णधार बनतो आणि डाग असलेला खेळाडू ड्रायव्हर बनतो.

पद्धतशीर सूचना. लहान विश्रांतीच्या विश्रांतीसह गेम अनेक वेळा पुनरावृत्ती होऊ शकतो.

"चेंडू ला लात मार"

ध्येय: संतुलनाचा विकास आणि हालचालींची अचूकता, दृश्य नियंत्रणाच्या अनुपस्थितीत जागेची भावना. खेळाडूंची संख्या कोणतीही असू शकते.

उपकरणे: व्हॉलीबॉल.

सूचना. व्हॉलीबॉल खेळाडूपासून सहा पायऱ्यांवर ठेवला जातो. चालकाच्या डोळ्यावर स्कार्फ बांधला आहे. त्यानंतर, 360° वळल्यानंतर, त्याने चेंडूपर्यंत चालत जावे आणि त्याला किक मारली पाहिजे. ते अनेक वेळा वाजवतात. जो सर्वाधिक वेळा चेंडू मारतो तो जिंकतो.

पद्धतशीर सूचना. खेळण्याची जागा खड्डे किंवा झुडुपे नसलेली सपाट असावी.

"शंकू, एकोर्न, नट"

ध्येय: लक्ष विकसित करणे, प्रतिक्रियेची गती, हालचालींची अचूकता.

खेळाडूंची संख्या सहाहून अधिक आहे.

सूचना. खेळाडू एकामागून एक थ्रीजमध्ये उभे असतात, मध्यभागी, जिथे ड्रायव्हर उभा असतो. थ्रीमधील पहिले “शंकू” आहेत, दुसरे “एकॉर्न” आहेत, तिसरे “नट” आहेत. सिग्नलवर, ड्रायव्हर तीनपैकी कोणतेही नाव उच्चारतो, उदाहरणार्थ, "नट्स." सर्व खेळणारे "नट" ठिकाणे बदलणे आवश्यक आहे. ड्रायव्हर कोणत्याही रिकाम्या जागेवर उभे राहण्याचा प्रयत्न करतो. जर तो यशस्वी झाला, तर जागा न सोडलेला खेळाडू ड्रायव्हर बनतो.

तुम्ही दोन किंवा तीन नावेही ओरडू शकता. विजेता तो आहे जो कधीही ड्रायव्हर झाला नाही.

पद्धतशीर सूचना. मुलांच्या विनंतीनुसार, हा खेळ अनेक वेळा खेळला जाऊ शकतो.

"मासे, पक्षी, प्राणी"

ध्येय: प्रतिक्रियेचा वेग, लक्ष, शब्दसंग्रह समृद्ध करणे.

खेळाडूंची संख्या कोणतीही असू शकते.

उपकरणे: व्हॉलीबॉल किंवा टेनिस बॉल.

सूचना. सर्व खेळाडू ड्रायव्हरपासून 4-5 मीटर अंतरावर अर्धवर्तुळात उभे असतात, ज्याने त्याच्या हातात व्हॉलीबॉल किंवा टेनिस बॉल धरला आहे. ड्रायव्हर, खेळाडूंपैकी एकाकडे बॉल फेकून तीन शब्दांपैकी एक म्हणतो: “मासे”, “पक्षी”, “प्राणी”. जर, उदाहरणार्थ, "फिश" या शब्दाचे नाव असल्यास, खेळाडूने बॉल पकडला पाहिजे, एक पाऊल पुढे टाकले पाहिजे आणि ताबडतोब ड्रायव्हरकडे परत केले पाहिजे, कोणत्याही माशाचे नाव पटकन दिले पाहिजे, उदाहरणार्थ, "पाईक." ज्याला आवश्यक उत्तर देण्यासाठी वेळ नसेल किंवा त्याची पुनरावृत्ती होईल तो गेममधून काढून टाकला जाईल. जो एकही चूक करत नाही तो जिंकतो. विजेता ड्रायव्हर बनतो.

पद्धतशीर सूचना. खेळ 2-3 वेळा पुनरावृत्ती आहे.

वर्तुळात व्हॉलीबॉल"

ध्येय: मूलभूत बॉल पासिंग कौशल्यांमध्ये प्रभुत्व मिळवणे, अचूक हालचालींचा सराव करणे.

खेळाडूंची संख्या कोणतीही असू शकते.

उपकरणे: व्हॉलीबॉल.

सूचना. खेळाडू एका वर्तुळात उभे राहतात आणि व्हॉलीबॉलप्रमाणे कोणत्याही प्रकारे एकमेकांकडे चेंडू पास करण्यास सुरवात करतात. जो कोणी चेंडू स्वीकारण्यात किंवा पास करण्यात अयशस्वी ठरतो त्याला पेनल्टी पॉइंट मिळतो. ज्याला कमी पेनल्टी पॉइंट मिळाले तो जिंकतो.

पद्धतशीर सूचना. सहभागींच्या विनंतीनुसार, गेम 2 वेळा पुनरावृत्ती होऊ शकतो.

ग्रंथलेखन

Kh.Afopkina E.Yu., Afonkina A.S. स्ट्रिंगसह खेळ. सेंट पीटर्सबर्ग, 1997.

    Bedarev G. खेळ आणि मनोरंजन. एम., 1985.

    बर्डीखोवा, आई, बाबा, माझ्याबरोबर अभ्यास करा. एम., 1990.

    बेसोवा M.A. शाळेत आणि सुट्टीत. 6 ते 10 वयोगटातील मुलांसाठी शैक्षणिक खेळ. यारोस्लाव्हल, 1997.

    बोगुस्लाव्स्काया झेड.एम., स्मरनोव्हा ई.ओ. पेक्षा लहान मुलांसाठी शैक्षणिक खेळ शालेय वय. एम., 1991.

    बायलीवा एल.व्ही., याकोव्हलेव्ह व्ही.जी. मैदानी खेळ. एम., 1974.

    वाविलोवा ई.एन. धावणे, उडी मारणे, चढणे, फेकणे शिका. एम., 1983.

    वासिलकोव्ह जी.ए., वासिलकोव्ह व्ही.जी. खेळांपासून खेळापर्यंत. एम., 1985.

    वासिन यु.जी. शारीरिक व्यायाम- लठ्ठपणा प्रतिबंध करण्यासाठी आधार. कीव, १९८९.

    वोल्कोवा जी.ए. प्रीस्कूल मुलांमध्ये तोतरेपणा दूर करण्यासाठी गेम क्रियाकलाप. एम., 1983.

    व्यागोडस्काया I.G., पेलिंगर E.L., Uspenskaya L.I. प्रीस्कूलर्समध्ये खेळताना तोतरेपणा दूर करणे. एम., 1984.

    गाव्रिपा एस.ई., कुत्याविना एन.एल. इ. आम्ही आमचे हात विकसित करतो - शिकणे आणि लिहिणे आणि सुंदर चित्र काढणे. यारोस्लाव्हल, 1997.

    गेलर ई.एम., कोरोत्कोई आय.एम. मजा सुरू होते. एम., 1978.

    गिब्सन आर., टायलरडी. मजेदार खेळ (इंग्रजीतून अनुवादित) एम., 1994.

    ग्रॅबेन्को टी.एन., झिंकेविच-इव्हस्टिग्नेवा टी.डी. सुधारात्मक, विकासात्मक आणि अनुकूली खेळ. सेंट पीटर्सबर्ग, 2002.

    ग्रिशिना जी.एन. मुलांचे आवडते खेळ. एम., 1997.

    यूएसएसआर / कॉम्प च्या लोकांचे मुलांचे मैदानी खेळ. ए.व्ही. केनेमन. एम., 1991.

    काराबापोवा ओ.ए. मुलाचा मानसिक विकास खेळणे आणि सुधारणे. एम., 1997.

    काताएवा ए.ए., स्ट्रेब्लेव्हा ई.ए. उपदेशात्मक खेळआणि मतिमंद प्रीस्कूल मुलांना शिकवण्यासाठी व्यायाम. एम., 1993.

    Korotkoe I.I. मुलांसाठी मैदानी खेळ. एम., 1987.

अपंग मुलांमध्ये स्पेस आणि त्यामधील अभिमुखतेच्या आकलनातील दोष सुधारण्यासाठी उपदेशात्मक खेळ आणि गेमिंग तंत्रांचा वापर

अपंग मुलांच्या गटाची समस्या अशी आहे की तुकडी विषम आहे, कार्यक्रम सामग्रीचे एकाच वेळी एकत्रीकरण करणे कठीण आहे, म्हणून शिक्षक, मानसशास्त्रज्ञ आणि भाषण चिकित्सक यांच्यातील संबंध सामान्य सुधारात्मक क्रियाकलापांमध्ये महत्त्वपूर्ण आहे. सुधारात्मक शिक्षणाची सामग्री आणि टप्पे निश्चित करताना, तसेच शिकवण्याच्या पद्धती विकसित करताना, एखाद्याने उत्पत्ती, अंतराळ संशोधनाची सायकोफिजियोलॉजिकल यंत्रणा आणि मुलांच्या संवेदी आणि संज्ञानात्मक क्षमतांच्या विकासाच्या मूलभूत नमुन्यांबद्दलच्या आधुनिक कल्पनांपासून पुढे जावे. अंतराळाबद्दल सर्वात मूलभूत ज्ञान तयार करण्यासाठी, आसपासच्या जगाच्या वस्तू आणि घटनांबद्दल मोठ्या संख्येने विशिष्ट कल्पना जमा करणे आवश्यक आहे.
अपंग मुलांमध्ये जागेच्या आकलनातील दोष आणि त्यामधील अभिमुखता सुधारण्यासाठी डिडॅक्टिक गेम आणि गेमिंग तंत्रांचा वापर ही सर्व प्रकारच्या मुलांच्या क्रियाकलापांच्या विकासासाठी सर्वात महत्वाची पूर्व शर्त आहे आणि संवेदनात्मक शिक्षणासाठी एक आवश्यक शिक्षण साधन देखील आहे. सामाजिक अनुकूलतेच्या प्रक्रियेत आणि यशस्वी प्रभुत्वासाठी आधार तयार करते शैक्षणिक क्रियाकलाप(गणना, वाचन, लेखन).
या वर्गातील मुलांमध्ये अवकाशीय संकल्पनांची निर्मिती होते जटिल रचना, एक लांब आणि कठीण मार्ग जात, टप्प्याटप्प्याने विकसित. अध्यापनाच्या प्राथमिक कार्यांपैकी एक म्हणजे मुलाचा मोटर अनुभव समृद्ध करणे, या आधारावर शरीराच्या आकृतीबद्दल कल्पना तयार करणे, आसपासच्या वस्तूंमधील स्वतःचे स्थान, जागेची मुख्य दिशा आणि त्यामधील अभिमुखता, अपंग मुलांना नॅव्हिगेट करण्यास शिकण्यास मदत करणे. त्यांच्या सभोवतालचे जग अधिक सहज आणि द्रुतपणे.
सुधारात्मक आणि विकासात्मक कार्याच्या प्रक्रियेत, परिस्थिती निर्माण केली जाते ज्यामुळे मुलांमध्ये यश आणि प्रौढ मदत स्वीकारण्याची वृत्ती विकसित होते. या प्रकरणात, व्यायाम अशा प्रकारे निवडले जातात की मुल स्वतंत्रपणे त्याच्या चुका पाहू शकेल आणि त्या सुधारू शकेल. शिक्षकांची कार्ये:
- मुलांच्या संज्ञानात्मक क्रियाकलाप वाढवा;
- अर्थपूर्ण स्थानिक संबंधांसह समृद्ध करा;
- मुलासह आगामी स्वतंत्र आणि संयुक्त क्रियाकलापांसाठी भावनिक मूड तयार करा.
सरावाने हे दाखवून दिले आहे की अपंग मुलांसाठी मनोरंजक खेळ सामग्रीचा वापर केल्याने जागा जाणून घेण्यासाठी आणि त्यामध्ये दिशानिर्देशित करण्यासाठी शिकण्याची सातत्य राखण्यास मदत होते. अशाप्रकारे, त्यातील जागा आणि अभिमुखतेच्या आकलनावर उपदेशात्मक खेळांचा वापर अपंग मुलाच्या वैयक्तिक विकासात आणि लवकरात लवकर शक्य सामाजिक अनुकूलतेमध्ये योगदान देतो.

आम्ही सुधारात्मक आणि शैक्षणिक खेळ सादर करतो.

मेमरी डेव्हलपमेंट गेम्स:
"एक आकृती काढा"
मुल डोळे बंद करते, भौमितिक आकृतीला स्पर्श करण्याची परवानगी दिली जाते, नंतर ती काढली जाते. मुलाने स्मृतीतून एक आकृती काढली पाहिजे.
"विषय शोधा"
ध्येय: स्पर्शिक स्मरणशक्तीचा विकास.
मुलाच्या डोळ्यावर पट्टी बांधली जाते आणि त्याच्या पसरलेल्या हातात वेगवेगळ्या वस्तू ठेवल्या जातात. त्याच वेळी, त्यांची नावे मोठ्याने उच्चारली जात नाहीत; अनेक वस्तू (3-10 वस्तू) तपासल्यानंतर, त्याला या सर्व गोष्टींची नावे देण्यास सांगितले जाते, आणि त्या त्याच्या हातात ज्या क्रमाने ठेवल्या होत्या. कार्याची जटिलता या वस्तुस्थितीत आहे की मुलाला दोन मानसिक ऑपरेशन्स करणे आवश्यक आहे - ओळख आणि स्मरण.
"स्मृतीतून मांडणे"
मुलाला भौमितिक आकारांसह कार्डे दर्शविली जातात, जी नंतर ते मेमरीमधून बाहेर ठेवतात.
"एक कविता शिका"
लहान कविता किंवा क्वाट्रेन मुलाला वाचले जाते, जे शक्य तितक्या कमी पुनरावृत्तीद्वारे शिकले पाहिजे.
"चित्रे लक्षात ठेवा"
20-30 चित्रांच्या संचामधून, 10 निवडा आणि त्यांना 20 सेकंद लक्षात ठेवण्यासाठी मुलाला सादर करा. मग ते काढून टाका आणि मुलाला किती चित्रे आठवतात ते शोधा.
"शब्द लक्षात ठेवा"
तुमच्या मुलाला 10 वाचा साधे शब्दलक्षात ठेवण्यासाठी. यादी पूर्णपणे लक्षात ठेवण्याचा प्रयत्न करा.
लक्ष विकसित करण्यासाठी खेळ:
"चार शक्ती"
शिक्षकांच्या आज्ञेनुसार, मुल त्याच्या हातांनी काही हालचाली करते.
"पृथ्वी" - आपले हात खाली ठेवा
"पाणी" - आपले हात पुढे पसरवा
"AIR" - आपले हात वर करा
“फायर” - आपले हात कोपर आणि मनगटाच्या सांध्यांवर फिरवा.
"अंदाज खेळ"
या व्यायामासाठी तुम्हाला वेगवेगळ्या वस्तूंच्या प्रतिमा असलेल्या कार्ड्सची आवश्यकता असेल. जितके अधिक वैविध्यपूर्ण तितके चांगले. विषय लोट्टो साहित्य यासाठी योग्य आहेत. शिक्षक मुलासमोर 30-40 कार्डे ठेवतात.
सूचना: “मी आता कार्डांवर दर्शविलेल्या वस्तूंपैकी एकाची इच्छा करेन. 20 पेक्षा जास्त प्रयत्नांमध्ये मला काय हवे आहे याचा अंदाज लावण्याचा प्रयत्न करा. हे करण्यासाठी, मला असे प्रश्न विचारा ज्यांचे उत्तर फक्त “होय” किंवा “नाही” असे दिले जाऊ शकते. मुलाला काय सांगितले जात आहे हे समजणे कठीण असल्यास, त्याला सांगा, “कल्पना करा की मी या पेन्सिलची इच्छा केली आहे. अंदाज लावण्यासाठी तुम्ही कोणते प्रश्न विचारू शकता? उदाहरणार्थ, "हे लिहितो का?" किंवा "हे लांब आहे का?" इ.
काही मुले एका ओळीत सर्व वस्तूंची यादी करून अंदाज लावण्याचा प्रयत्न करतात. या प्रकरणात, ही एक प्रभावी पद्धत नाही हे त्यांना दर्शविणे आवश्यक आहे आणि त्यांना या वस्तूंच्या गुणधर्मांबद्दल प्रश्न विचारण्यासाठी आमंत्रित करा. तुम्ही त्याला एक इशारा देखील देऊ शकता: पॉइंट्ससह एक कार्ड तयार करा ज्याबद्दल प्रश्न विचारण्यात अर्थ आहे: आकार ("ते गोल आहे का?"), रंग ("ते लाल आहे का?"), आकार ("ते लांब आहे का?" ), वजन ("हे हलके आहे का?"), फंक्शन ("हे ते कशापासून खातात?"), साहित्य ("हे लाकडाचे बनलेले आहे का?").
"शब्द शोधा"
बोर्डवर शब्द लिहिलेले आहेत, त्या प्रत्येकामध्ये आपल्याला लपलेला दुसरा शब्द शोधण्याची आवश्यकता आहे. उदाहरणार्थ: हशा, लांडगा, पोस्ट, स्कायथ, रेजिमेंट, बायसन, फिशिंग रॉड, अडकलेला, सेट, इंजेक्शन, रस्ता, हिरण, पाई, जाकीट.
"भेद शोधा"
या प्रकारच्या कार्यांसाठी वस्तू आणि घटनांची वैशिष्ट्ये, त्यांचे तपशील ओळखण्याची आणि तुलना ऑपरेशनमध्ये प्रभुत्व मिळविण्याची क्षमता आवश्यक आहे. शालेय मुलांशी तुलना करण्याचे पद्धतशीर आणि उद्देशपूर्ण शिक्षण लक्ष वेधून घेण्याच्या कौशल्याच्या विकासास आणि क्रियाकलापांच्या नियमनमध्ये वेळेवर सक्रिय करण्यास योगदान देते. तुलनेसाठी, मुलांना कोणत्याही वस्तू, त्यांच्या प्रतिमा, तपशिलांच्या विशिष्ट संख्येत भिन्न असलेली चित्रे देऊ केली जाऊ शकतात.
"नॉन-स्टॉप शोधा"
10-15 सेकंदात, तुमच्या आजूबाजूला एकाच रंगाच्या (किंवा समान आकार, आकार, साहित्य इ.) शक्य तितक्या वस्तू पहा. सिग्नलवर, एक मूल गणना सुरू करतो, इतरांनी ते पूर्ण केले.
विचार विकसित करण्यासाठी:
"कलाकारांना मदत करा"
उपदेशात्मक कार्य: मुलांना योजनाबद्ध प्रतिमेवर आधारित प्रतिमा तयार करण्यास शिकवा.
शिक्षक मुलांना सांगतात की एक कलाकार चित्र पूर्ण करू शकत नाही आणि मुलांना काम पूर्ण करण्यास मदत करण्यास सांगितले. शिक्षक मुलांना एका व्यक्तीची योजनाबद्ध प्रतिमा दाखवतात आणि म्हणतात की आता ते सर्वजण कलाकारांना एकत्र मदत करतील. मुले हे चित्र पूर्ण करण्याचे मार्ग शोधून काढतील, आणि मुले जे काही काढतील ते शिक्षक काढतील. शिक्षक सतत मुलांना प्रश्न विचारतात: येथे कोण काढले आहे (मुलगा की मुलगी?)? तुमचे डोळे आणि केस कोणते रंग आहेत? तो कसा परिधान करतो, त्याच्या हातात काय आहे? इ. मुले वेगळ्या पद्धतीने उत्तर देतात, प्रौढ त्यांच्याशी उत्तरांची चर्चा करतो आणि सर्वात मनोरंजक निवडतो. चित्र पूर्ण करताना शिक्षक सर्वात मनोरंजक उत्तरे वापरतात, हळूहळू आकृतीला चित्रात बदलतात.
रेखाचित्र तयार झाल्यावर, आपण काढलेल्या माणसाबद्दल कथा घेऊन येण्यासाठी मुलांना आमंत्रित करू शकता. मुलांना अवघड वाटत असल्यास, तुम्ही त्यांना अग्रगण्य प्रश्नांसाठी मदत करावी.
"प्रस्ताव तयार करणे"
प्रारंभिक अक्षरे दिलेली आहेत (उदाहरणार्थ, V-S-E-P), त्यातील प्रत्येक वाक्यातील शब्दांची सुरूवात दर्शवते. आपल्याला विविध वाक्ये तयार करण्याची आवश्यकता आहे, उदाहरणार्थ, "संपूर्ण कुटुंबाने पाई खाल्ले."
"कोण कॉल करेल अधिक चिन्हे»
प्रस्तुतकर्ता वातावरणातील एखाद्या वस्तूचे नाव देतो आणि खेळाडूंनी, स्वतःची पुनरावृत्ती न करता, या ऑब्जेक्टचे वैशिष्ट्य असलेल्या शक्य तितक्या वैशिष्ट्यांची नावे दिली पाहिजेत. जो शेवटच्या चिन्हाला नाव देतो तो जिंकतो.
कल्पनाशक्ती विकसित करण्यासाठी:
"हे कसे वापरले जाऊ शकते"
शिक्षक एका सामान्य वस्तूचे नाव देतात. उदाहरणार्थ, "पुस्तक". कसे ते मुलाला समजते अधिक मार्गत्याचा वापर.
"अक्षरे"
शिक्षक काढलेल्या अक्षरांसह मुलाला चित्रे देतात, मुल प्रत्येक अक्षर एखाद्या वस्तूवर काढतो.
"जादूचे डाग"
मूल ब्लॉट्सकडे पाहतो आणि त्यातील प्रत्येक कसा दिसतो याची कल्पना करतो. तुम्ही वेगवेगळ्या वस्तूंवर डाग देखील जोडू शकता.
संदर्भग्रंथ:
1. Gurovets G.V., Lenok Ya.Ya. "विशेष अध्यापनशास्त्रातील शिक्षण पद्धती म्हणून सुधारात्मक आणि विकासात्मक खेळ" / G.V. Gurovets, Ya.Ya. लेनोक. जे. डिफेक्टोलॉजी, 1996. - क्रमांक 3. - 77 से.
2. काताएवा ए.ए., स्ट्रेबेलेवा ई.ए. "मतिमंद प्रीस्कूलरना शिकवण्यामध्ये डिडॅक्टिक गेम आणि व्यायाम" / A.A. कातेवा, ई.ए. स्ट्रेबेलेवा. - एम.: बुक-मास्टर, 1993. - पी. 100-118
3. लेव्हचेन्को I.Yu., Prikhodko O.G. "मस्कुलोस्केलेटल डिसऑर्डर असलेल्या मुलांना शिकवण्यासाठी आणि वाढवण्यासाठी तंत्रज्ञान" / I.Yu. लेव्हचेन्को, ओ.जी. प्रिखोडको. - एम.: अकादमी, 2001. - पी. 102-103.
4. लॉगिनोव्हा V.I., सामोरोकोवा पी.जी. "प्रीस्कूल अध्यापनशास्त्र" / V.I. स्मरनोव्हा. सेंट पीटर्सबर्ग "चाइल्डहुड-प्रेस", 2003. - 62, 100, 106 p.

महापालिका बजेट विशेष (सुधारात्मक) शैक्षणिक संस्थाविद्यार्थी आणि अपंग विद्यार्थ्यांसाठी "विशेष (सुधारात्मक) सामान्य शिक्षण बोर्डिंग स्कूलआठवा चेर्नुष्का शहराचे दृश्य"

अपंग मुलांसाठी खेळ

पद्धतशीर संघटनाशिक्षक

द्वारे संकलित:

Zotova E.V.

पहिली पात्रता श्रेणीतील शिक्षक

सध्या, अध्यापनशास्त्रीय विज्ञानातील एक संपूर्ण दिशा उदयास आली आहे - गेम अध्यापनशास्त्र, जे प्रीस्कूल आणि प्राथमिक शालेय वयातील मुलांना वाढवण्याची आणि शिकवण्याची प्रमुख पद्धत मानते. या संकल्पनेनुसार, खेळाच्या क्रियाकलाप, खेळाचे स्वरूप आणि तंत्रांवर अवलंबून राहणे हा मुलांना शैक्षणिक कार्यात समाविष्ट करण्याचा सर्वात महत्वाचा मार्ग आहे, शैक्षणिक प्रभावांना भावनिक प्रतिसाद सुनिश्चित करण्याचा एक मार्ग आहे आणि सामान्य परिस्थितीजीवन क्रियाकलाप.

खेळ खालील कार्ये करतो: 1) सामान्य शैक्षणिक - वर्तनाचे नियम आणि नियमांचे आत्मसात करणे, नैतिक आणि स्वैच्छिक गुणांचा विकास, सहानुभूती देण्याची क्षमता, सहाय्य प्रदान करणे, सामूहिकता आणि मैत्री. 2) संज्ञानात्मक - खेळांद्वारे आणि सामाजिक भूमिकांच्या ज्ञानाद्वारे मुलाला पर्यावरणाविषयी सर्व माहिती मिळते. 6 3) विकासात्मक - मुलांचा मानसिक आणि शारीरिक विकास केला जातो. 4) भाषण विकास.

अपंग मुलांचे जीवन आणि क्रियाकलाप आयोजित करण्याचा एक प्रकार म्हणून, खेळाचे स्वतःचे असावे निश्चितदैनंदिन नित्यक्रमात आणि शैक्षणिक प्रक्रियेत स्थान साधारणपणे दैनंदिन दिनचर्यामध्ये एक वेळ असावी जेव्हा मुले शांतपणे खेळ खेळू शकतात, हे जाणून ते विचलित होणार नाहीत किंवा घाई करणार नाहीत.

अशाप्रकारे, शिक्षक, खेळाच्या रूपात जीवन आणि क्रियाकलापांचे आयोजन करून, विकासात्मक अपंग मुलांची क्रियाकलाप आणि पुढाकार सातत्याने विकसित करतो आणि स्वयं-संघटन कौशल्य विकसित करतो.

नाव

खेळ

खेळ वर्णन

ते काय दुरुस्त करते?

काय आकार आणि विकास

मुलांना मास्टर करण्यासाठी पद्धत

प्राणीसंग्रहालय

सर्व सहभागी खेळाच्या परिस्थितीनुसार त्यांनी गर्भधारणा केलेल्या प्राण्याच्या वैशिष्ट्यपूर्ण हालचाली दर्शवितात. बाकीचे अंदाज लावण्याचा प्रयत्न करत आहेत. मग सहभागी 2-3 लोकांच्या उपसमूहांमध्ये एकत्र केले जातात. प्रस्तुतकर्ता, कोणत्याही उपसमूहाकडे निर्देश करून, प्राण्याचे नाव देतो. सहभागी, एक शब्दही न बोलता, एकत्रितपणे एका नावाच्या प्राण्याचे चित्रण करतात. पुढे, उपसमूह कोणत्याही प्राण्याचे चित्रण देखील करू शकतो आणि इतर सहभागी कोणते याचा अंदाज लावतात.

भावनिक अलगाव सुधारणे

कल्पनाशक्तीचा विकास, चळवळीचे स्वातंत्र्य

संख्या: 4-10 लोक

मुले वर्तुळात बसतात. विद्यार्थ्यांपैकी एक प्राणी दाखवतो, बाकीचे अंदाज लावण्याचा प्रयत्न करतात.

कुठे मिटवायचे?

कागदाच्या तुकड्यावर, सहभागी कागदाच्या तुकड्यावर "चेहरा" काढतात. त्यानंतर, पट्टीने डोळे झाकून, खेळाडूने क्रमाने मिटवले पाहिजे आणि प्रस्तुतकर्त्याने नाव दिलेले रेखाचित्राचे फक्त तेच तुकडे (उदाहरणार्थ: प्रथम डावा डोळा, नंतर उजवा कान, हनुवटी, नाक, केस इ.) . जो अधिक अचूकपणे कार्य पूर्ण करतो तो जिंकतो.

व्हिज्युअल समज आणि विचार सुधारणे

व्हिज्युअल मेमरीचा विकास, विमानात नेव्हिगेट करण्याच्या क्षमतेचे प्रशिक्षण

(दृष्टीहीन आणि सामान्यतः दृष्टी असलेल्या मुलांसाठी)

संख्या: 4-10 लोक.

A4 कागदाच्या शीटवर मुले हसरे चेहरे काढतात. ते डोळे बंद करतात. नेत्याच्या आज्ञेनुसार ते पुसून टाकतात,

चित्राचे ते तुकडे ज्यांना प्रस्तुतकर्ता नाव देतो

बॉयलर

“कढई” ही समूहातील मर्यादित जागा आहे (उदाहरणार्थ, कार्पेट). खेळादरम्यान, सहभागी "पाण्याचे थेंब" बनतात आणि एकमेकांना स्पर्श न करता कार्पेटवर गोंधळात टाकतात. प्रस्तुतकर्ता असे शब्द म्हणतो: “पाणी गरम होत आहे!”, “पाणी गरम होत आहे!”, “पाणी गरम आहे!”, “पाणी उकळत आहे!”, .... पाण्याच्या तापमानानुसार मुले त्यांचा वेग बदलतात. कार्पेटवर आदळण्यास किंवा पलीकडे जाण्यास मनाई आहे. जे नियम मोडतात ते खेळ सोडून जातात. विजेते सर्वात सावध आणि कुशल आहेत.

मोटर समन्वयाचा विकास

संघ एकता प्रोत्साहन; आक्रमकतेची स्थिती काढून टाकणे; आपल्या भावनिक स्थितीवर नियंत्रण ठेवण्यास शिका;

प्रमाण: अमर्यादित.

सहभागी मर्यादित जागेत उभे असतात. नेत्याच्या आज्ञेनुसार, ते नेत्याच्या आज्ञेनुसार गोंधळलेल्या पद्धतीने हालचाल करू लागतात. मुख्य अट -

एकमेकांना स्पर्श करू नका, नियुक्त केलेल्या प्रदेशाच्या पलीकडे जाऊ नका.

शोधा आणि शांत रहा

मुले, उभे, त्यांचे डोळे बंद करा. प्रस्तुतकर्ता आयटम प्रत्येकासाठी दृश्यमान ठिकाणी ठेवतो. ड्रायव्हरच्या परवानगीनंतर, मुले त्यांचे डोळे उघडतात आणि काळजीपूर्वक त्याला शोधतात. प्रथम ज्याने वस्तू पाहिली त्याने काहीही बोलू नये किंवा दाखवू नये, परंतु शांतपणे त्याच्या जागी बसावे. इतरही तेच करतात. ज्यांना वस्तू सापडली नाही त्यांना अशा प्रकारे मदत केली जाते: प्रत्येकजण वस्तूकडे पाहतो आणि मुलांनी इतरांच्या टक लावून पाहणे आवश्यक आहे.

लक्ष सुधारणे, असहिष्णुता

एकाग्रतेचा विकास; तणाव-प्रतिरोधक व्यक्तिमत्त्वाचे शिक्षण; सौहार्द वाढवणे

संख्या: किमान 5 लोक

मुले गोंधळलेल्या क्रमाने उभी आहेत. ते डोळे बंद करतात.

प्रस्तुतकर्ता खोलीत काही नवीन वस्तू ठेवतो. मुलांचे कार्य त्यांच्या डोळ्यांनी एखादी वस्तू शोधणे आहे.

अनुभवांची पेटी (

विश्रांती व्यायाम)

प्रस्तुतकर्ता एक छोटा बॉक्स दाखवतो आणि म्हणतो: “आज या बॉक्समध्ये आपण सर्व त्रास, तक्रारी आणि निराशा गोळा करू. जर तुम्हाला काही त्रास होत असेल तर तुम्ही ते थेट बॉक्समध्ये कुजबुज करू शकता. मी तिला मंडळांमध्ये जाऊ देईन. मग मी त्यावर शिक्कामोर्तब करीन आणि ते काढून घेईन, आणि त्यासह, तुमची चिंता नाहीशी होऊ द्या.

भाषण सुधारणे,मानसिक तणावापासून मुक्तता

मानसिक तणाव दूर करणे; एखाद्याच्या समस्या ओळखण्याची आणि तयार करण्याची क्षमता विकसित करणे

प्रमाण: अमर्यादित

मुले त्यांच्या चिंता, तक्रारी आणि दु:ख “पेटीत” व्यक्त करतात.

सावली

एक सहभागी प्रवासी बनतो, बाकीचे त्याची सावली बनतात. प्रवासी शेतातून चालतो आणि त्याच्या दोन पावले मागे त्याची सावली असते. छाया प्रवाशाच्या हालचालींची अचूक कॉपी करण्याचा प्रयत्न करते. प्रवाशाला हालचाल करणे इष्ट आहे: मशरूम उचलणे, सफरचंद घेणे, डब्यांवर उडी मारणे, त्याच्या हाताखालील अंतर पाहणे, पुलावरील संतुलन इ.

मोटर समन्वयाचा विकास

प्रतिक्रिया गती; परस्पर संपर्क स्थापित करणे

प्रमाण: अमर्यादित.

एक नेता निवडला जातो आणि तो प्रवासी बनतो. बाकीचे विद्यार्थी त्यांची सावली आहेत.

नेत्याच्या हालचाली शक्य तितक्या अचूकपणे पुनरावृत्ती करणे हे मुलांचे कार्य आहे.

लॉर्ड्स ऑफ द रिंग

आपल्याला 7-15 सेमी व्यासासह (वायर किंवा टेपचा रोल) एक अंगठी लागेल, ज्यावर तीन धागे, प्रत्येक 1.5 - 2 मीटर लांब, एकमेकांपासून काही अंतरावर बांधलेले आहेत. तीन सहभागी एका वर्तुळात उभे आहेत आणि प्रत्येकाने त्यांच्या हातात एक धागा घेतला आहे. त्यांचे कार्य: समकालिकपणे कार्य करणे, रिंग अचूकपणे लक्ष्यावर कमी करा - उदाहरणार्थ, जमिनीवर पडलेले नाणे.

पर्याय: डोळे उघडे आहेत, परंतु बोलण्याची परवानगी नाही. डोळे मिटले आहेत, पण तुम्ही बोलू शकता.

संयुक्त क्रियांचे समन्वय सुधारणे

कार्यसंघ विकास, एकत्रितपणे समस्या सोडवण्याचे मार्ग शोधणे शिकणे

लोकांची संख्या: 3-5 लोक.

सहभागी दोरीचे एक टोक हातात धरून वर्तुळात उभे असतात. आणि दुसरे टोक एका अंगठीच्या शेवटी बांधलेले आहे.

खेळाडूंचे कार्य लक्ष्यावर रिंग कमी करणे आहे (बाटली, खेळणी, नाणे इ.)

रेखाचित्र तयार करणे

प्रत्येकजण वर्तुळात बसतो. प्रत्येक सहभागीकडे कागदाचा तुकडा आणि पेन्सिल किंवा पेन असतो. एका मिनिटात, प्रत्येकजण त्यांच्या शीटवर काहीतरी काढतो. पुढे, ते उजवीकडील शेजाऱ्याकडे पत्रक देतात आणि डावीकडील शेजाऱ्याकडून पत्रक प्राप्त करतात. ते एका मिनिटात काहीतरी रेखांकन पूर्ण करतात आणि पुन्हा उजवीकडे शेजाऱ्याकडे पत्रक देतात. पत्रक मालकाकडे परत येईपर्यंत खेळ चालू राहतो. मग सर्व गोष्टींचे पुनरावलोकन आणि चर्चा केली जाते.

उत्तम मोटर कौशल्ये सुधारणे, कल्पनाशक्तीचा विकास

संख्या: 4-8 लोक.

मुले वर्तुळात बसतात प्रत्येकाकडे कागदाचा तुकडा आणि पेन्सिल असते. प्रत्येक मुल त्याच्या कागदावर 1 मिनिटासाठी काहीतरी काढतो, नंतर, नेत्याच्या आदेशानुसार, वर्तुळात त्याच्या शेजाऱ्याला देतो.

टाळ्या

(विश्रांती व्यायाम)

मुले एका विस्तृत वर्तुळात उभे असतात. शिक्षक म्हणतात: “आज तू खूप छान काम केलेस आणि मला तुझ्यासाठी टाळ्या वाजवायच्या आहेत. शिक्षक वर्तुळातून एका मुलाची निवड करतो, त्याच्याकडे जातो आणि हसत त्याचे कौतुक करतो. निवडलेला मुलगा देखील मित्र निवडतो आणि शिक्षकांसोबत त्याच्याकडे जातो. दुस-या मुलाचे दोन लोकांकडून कौतुक केले जाते. अशा प्रकारे, शेवटच्या मुलाचे संपूर्ण गटाने कौतुक केले. दुस-यांदा, खेळ सुरू करणारा शिक्षक आता नाही

भावनिक-स्वैच्छिक क्षेत्राची सुधारणा

परस्पर संपर्क स्थापित करणे; गटात अनुकूल मायक्रोक्लीमेट तयार करणे

प्रमाण: अमर्यादित.

मुले एका विस्तृत वर्तुळात उभे असतात. नेत्यापासून सुरुवात करून, ते एका वेळी एक मूल निवडतात आणि त्याला टाळ्या वगैरे वाजवतात, जोपर्यंत सर्व विद्यार्थी “एकत्र” होत नाहीत.

कोण जिंकेल

गट दोन भागात विभागलेला आहे. प्रत्येकजण एकाच वेळी टाळ्या वाजवू लागतो. ज्या संघाने टाळ्या वाजवल्या किंवा जोरात स्टाँप केला तो जिंकतो.

इतर लोकांबद्दल असहिष्णुता सुधारणे

मानसिक आणि स्नायू तणाव दूर करणे; निर्मिती एक चांगला मूड आहे

प्रमाण: अमर्यादित.

मुले दोन संघात विभागली आहेत.

नेत्याच्या सिग्नलवर, विद्यार्थी एक विशिष्ट आदेश (स्टॉम्प, टाळ्या) पार पाडण्यास सुरवात करतात.

अपंग (अपंग) मुलांना विशेष दृष्टीकोन आवश्यक आहे. विशेष सुधारात्मक मैदानी खेळांचा अशा मुलांवर सकारात्मक प्रभाव पडतो, त्यांचे आरोग्य सुधारण्यास मदत होते आणि त्यांना महत्त्वपूर्ण कौशल्ये विकसित करण्यास मदत होते. अशा क्रियाकलाप केवळ मजेदारच नाहीत तर अत्यंत प्रभावी देखील आहेत. उपाय. आमच्या लेखात आपण शोधू शकाल मुलांसाठी कोणत्या प्रकारचे खेळ वापरले जाऊ शकतात विविध वैशिष्ट्येविकास.

मस्क्यूकोस्केलेटल विकार असलेल्या मुलांसाठी मैदानी खेळ

  • "ख्रिसमस ट्री".मुले हात धरून वर्तुळात उभे आहेत. शिक्षक ख्रिसमसच्या झाडाची गोष्ट सांगू लागतो. जर नेत्याने “विस्तृत” हा शब्द म्हटला तर मुलांनी वर्तुळ विस्तृत केले पाहिजे, “लहान” खाली बसले पाहिजे, “उंच” ने आपले हात वर केले पाहिजे इ.

  • "सोबती शोधत आहे."प्ले करण्यासाठी, तुम्हाला दोन रंगांचे चिन्ह किंवा ध्वज आवश्यक आहेत, उदाहरणार्थ, पिवळा आणि हिरवा. आज्ञेनुसार, लहान मुले वेगवेगळ्या दिशेने विखुरतात. जेव्हा शिक्षक सिग्नल देतात, तेव्हा प्रत्येक मुलाने त्वरीत एक भागीदार शोधला पाहिजे, त्याच्या सारख्याच ध्वजाचा रंग असलेला सहभागी निवडला पाहिजे. तयार केलेली जोडी काही आकृती दर्शवते.
  • "वर्तुळ".सहभागी एक वर्तुळ बनवतात आणि शिक्षकांच्या आज्ञेनुसार ते एकमेकांना बॉल पास करण्यास सुरवात करतात. नेता सिग्नल देताच (उदाहरणार्थ, तळहातांची एक टाळी), मुले बॉलची दिशा बदलतात.
  • "सर्वात गतिमान".खेळण्यासाठी तुम्हाला दोरी लागेल, रंगीत रिबनआणि दोन काठ्या. दोरीची टोके काठीने बांधलेली असतात आणि दोरीच्या मध्यभागी एक रिबन बांधलेली असते. जोड्यांमध्ये मनोरंजनात सहभागी व्हा. शिक्षकाच्या आज्ञेनुसार, प्रत्येक सहभागी काठीवर दोरी बांधण्यास सुरवात करतो. जो जलद गतीने करतो आणि प्रथम मध्यभागी पोहोचतो तो जिंकतो.

मतिमंदता आणि मतिमंदता असलेल्या मुलांसाठी मैदानी खेळ (सायकोमोटर विकास विलंब)

बौद्धिक अपंग मुलांसाठी मैदानी खेळांचा विचार करूया.

  • "शब्द बोला."मुले एका रांगेत उभी आहेत. शिक्षक त्या प्रत्येकाकडे एक चेंडू टाकतो आणि एक पत्र बोलवतो. मुलाने बॉल पकडला पाहिजे, खाली बसले पाहिजे, उभे राहिले पाहिजे, या अक्षराने सुरू होणारा एक शब्द बोलला पाहिजे आणि बॉल परत शिक्षकाकडे फेकून द्यावा.
  • "चिमण्या". मोजणी यमक वापरून, एक सहभागी "मांजर" म्हणून निवडला जातो. त्याचे कार्य "चिमण्या" - उर्वरित खेळाडूंना पकडणे आहे. लॉगवर किंवा खडूने चिन्हांकित केलेल्या ओळीवर उभे राहून "चिमण्या" "मांजर" पासून लपवू शकतात. जेव्हा प्रस्तुतकर्ता "चिमण्या उडून गेल्या" हा वाक्यांश म्हणतो तेव्हा सहभागींनी "पर्च", "किलबिलाट" आणि "पंख फडफडत" वरून उडी मारली पाहिजे, तर "मांजर" आपली शिकार सुरू करते.

वैशिष्ठ्ये!विशेष गरजा असलेल्या प्रत्येक मुलाला वैयक्तिक दृष्टीकोन. बाळाची केवळ जतन केलेली मोटर आणि बौद्धिक कार्येच नव्हे तर त्याचा स्वभाव, वय आणि लिंग तसेच स्वैच्छिक गुण देखील विचारात घेणे आवश्यक आहे.

श्रवणशक्ती कमी असलेल्या मुलांसाठी मैदानी खेळ

कर्णबधिर आणि ऐकू न शकणाऱ्या मुलांसाठी मैदानी खेळांचा विचार करूया.

  • "प्राणीसंग्रहालयात".अनेक मुले, शिक्षकांसह, एकापाठोपाठ एक उभे राहतात, समोरच्या सहभागीचे खांदे धरून, ट्रेन असल्याचे भासवत. बाकीची मुलं काढलेल्या वर्तुळात किंवा हुपमध्ये उभी असतात आणि ट्रेन त्यांच्या जवळ येताच, ते हालचाली, हावभाव आणि चेहर्यावरील हावभाव वापरून कोणत्याही प्राण्याचे चित्रण करतात. इतर मुलांचे कार्य अंदाज लावणे आहे. खेळाच्या शेवटी, तुम्ही सर्वोत्तम कामगिरी करणाऱ्या मुलांना बक्षीस देऊ शकता.
  • "एक गिलहरी पकड."खेळाडूंमधून एक "शिकारी" निवडला जातो. त्याने उर्वरित सहभागींना पकडले पाहिजे - "गिलहरी", जे यामधून काही लाकडी उंचीवर (बेंच, स्टंप इ.) उभे राहून घरात लपून राहू शकतात. जर "शिकारी" "गिलहरी" पकडतो, तर ते भूमिका बदलतात.

दृष्टीदोष असलेल्या मुलांसाठी मैदानी खेळ

अंध आणि दृष्टिहीन मुलांसाठी मैदानी खेळांचा विचार करूया.

  • "बेल घेऊन पकडा."प्रत्येक मुलाला एक घंटा दिली जाते. ड्रायव्हर्सची एक जोडी निवडली गेली आहे, त्यांनी घंटा वाजवून सहभागी असलेल्याला त्याच्याभोवती पकडले पाहिजे. या बदल्यात, खेळाडू इतर कोणत्याही सहभागीला बेल पास करू शकतो. जर ड्रायव्हर्सने खेळाडूला पकडले, तर तो बाहेर पडेल आणि बेल दुसऱ्या मुलाला देतो किंवा स्वतः ड्रायव्हर बनतो. बेलऐवजी, आपण चमकदार टोपी किंवा टोपी वापरू शकता.

  • "आकृतीला हसवा."लहान मुले स्वैच्छिक हालचाली करतात आणि आदेशानुसार एका किंवा दुसर्या स्थितीत गोठवतात. पाण्याने आकृतीजवळ जाऊन हसायला हवे. सहभागींना हसण्याची किंवा त्यांची स्थिती बदलण्याची परवानगी नाही. जे खेळाडू या अटी पूर्ण करू शकत नाहीत त्यांना काढून टाकले जाते.
  • "मासेमारी".दोन मुले हात जोडतात, ते "जाळी" ची भूमिका बजावतील आणि "मासे" पकडतील - उर्वरित मुले. प्रत्येक “मासे” पकडल्यानंतर, “जाळी” आकाराने वाढते. पकडलेली मुलं नेटवरून मुलांशी हातमिळवणी करतात. शेवटचा सहभागी जिंकला नाही. “मासे” पकडताना, आपण “जाळे” “तोडू” शकत नाही, आपल्याला शक्य तितक्या घट्ट पकडण्याची आवश्यकता आहे.

महत्त्वाचे!आपल्या बाळाला खेळताना काळजीपूर्वक पहा, त्याची क्षमता ओळखा. आपल्या बाळाला संयुक्त क्रियाकलापांद्वारे नवीन क्षमता विकसित करण्यास प्रोत्साहित करा, हळूहळू त्याला तुमच्या मदतीशिवाय त्यात सहभागी होण्यास शिकवा.

सेरेब्रल पाल्सी असलेल्या मुलांसाठी मैदानी खेळ

  • "आज्ञा पाळा."मुले नेत्याच्या विरुद्ध उभे राहतात आणि त्यांचे डोळे बंद करतात आणि कार्ये पूर्ण करण्यास सुरवात करतात. उदाहरणार्थ, “2 पावले पुढे जा”, “तुमच्या पायाच्या बोटांवर उभे रहा”, “मागे वळा” इ.
  • "बॉल आसपास पास करा."प्रत्येक संघाची मुले वर्तुळात उभे असतात. मग कर्णधारांची निवड केली जाते आणि त्यांना चेंडू दिला जातो. नेत्याच्या सिग्नलवर, बॉल एकमेकांना पास करणे आवश्यक आहे जेणेकरून ते शक्य तितक्या लवकर कर्णधाराकडे जाईल. जो संघ लवकर पूर्ण करतो तो जिंकतो.
  • "क्यूब दूर ढकल."बॉल फेकून क्यूबला शक्य तितक्या दूर हलवणे हे खेळाडूंचे कार्य आहे. आपण क्यूबऐवजी एक खेळणी वापरू शकता.
  • "हॉट बॉल"संगीत वाजत असताना मुले बॉलला वर्तुळात फिरवतात; तुम्ही संगीताशिवाय प्ले करू शकता आणि सिग्नल म्हणून शिट्टी वापरू शकता.

नियमित सुधारणा खेळ क्रियाकलापनक्कीच फळ देईल. मुले आजूबाजूच्या जगाच्या परिस्थितीशी सहजतेने जुळवून घेण्यास सक्षम असतील, त्यांचा फुरसतीचा वेळ मनोरंजकपणे घालवतील आणि संवाद कौशल्ये आणि आत्म-अभिव्यक्ती देखील शिकतील.

विशेष गरजा असलेल्या मुलांसोबत काम करण्यासाठी योग्य खेळ.

"फरक शोधा"

ध्येय: तपशीलांवर लक्ष केंद्रित करण्याची क्षमता विकसित करणे.

मुल कोणतेही साधे चित्र (मांजर, घर इ.) काढते आणि ते प्रौढ व्यक्तीला देते, परंतु मागे वळते. प्रौढ काही तपशील पूर्ण करतो आणि चित्र परत करतो. रेखांकनात काय बदलले आहेत हे मुलाने लक्षात घेतले पाहिजे. मग प्रौढ आणि मूल भूमिका बदलू शकतात.

हा खेळ मुलांच्या गटासह देखील खेळला जाऊ शकतो. या प्रकरणात, मुले बोर्डवर एक चित्र काढतात आणि मागे वळतात (हालचालीची शक्यता मर्यादित नाही). प्रौढ काही तपशील पूर्ण करतो. मुले, रेखाचित्र पाहताना, काय बदल झाले आहेत हे सांगणे आवश्यक आहे.

"कोमल पंजे"

ध्येय: तणाव कमी करणे, स्नायूंचा ताण, आक्रमकता कमी करणे, संवेदनाक्षम समज विकसित करणे, मूल आणि प्रौढ यांच्यातील संबंध सुसंवाद साधणे. एक प्रौढ व्यक्ती वेगवेगळ्या टेक्सचरच्या 6-7 लहान वस्तू निवडतो: फरचा तुकडा, ब्रश, काचेची बाटली, मणी, कापूस लोकर इ. हे सर्व टेबलवर ठेवलेले आहे. मुलाला त्याचा हात कोपरपर्यंत उघडण्यास सांगितले जाते; शिक्षक स्पष्ट करतात की एक "प्राणी" तुमच्या हाताने चालेल आणि त्याच्या प्रेमळ पंजेने तुम्हाला स्पर्श करेल. कोणत्या "प्राण्याने" आपल्या हाताला स्पर्श केला आहे - आपण आपले डोळे बंद करून अंदाज लावणे आवश्यक आहे - ऑब्जेक्टचा अंदाज लावा. स्पर्श स्ट्रोकिंग आणि आनंददायी असावेत.

गेम पर्याय: "प्राणी" गालाला, गुडघ्याला, तळहाताला स्पर्श करेल. तुम्ही तुमच्या मुलासह ठिकाणे बदलू शकता.

"ओरडणारे - कुजबुजणारे - सायलेन्सर"

ध्येय: निरीक्षणाचा विकास, नियमानुसार कार्य करण्याची क्षमता, स्वैच्छिक नियमन.

आपल्याला बहु-रंगीत पुठ्ठ्यापासून हस्तरेखाचे 3 सिल्हूट बनविणे आवश्यक आहे: लाल, पिवळा, निळा. हे संकेत आहेत. जेव्हा एखादा प्रौढ लाल तळहाता वाढवतो - "जप" - आपण धावू शकता, किंचाळू शकता, खूप आवाज करू शकता; पिवळा पाम - "कुजबुजणे" - आपण शांतपणे हलवू शकता आणि कुजबुज करू शकता, जेव्हा सिग्नल "शांत" - निळा पाम - मुलांनी जागी गोठले पाहिजे किंवा जमिनीवर झोपावे आणि हलू नये. खेळ शांतपणे संपवला पाहिजे.

"अग"

ध्येय: एकाग्रतेचा विकास. सहभागींपैकी एक (पर्यायी) ड्रायव्हर बनतो आणि दाराबाहेर जातो. गट प्रत्येकाला ज्ञात असलेल्या गाण्यातून एक वाक्यांश किंवा ओळ निवडतो, जे खालीलप्रमाणे वितरीत केले जाते: प्रत्येक सहभागीला एक शब्द असतो. मग ड्रायव्हर प्रवेश करतो आणि सर्व खेळाडू एकाच वेळी, सुरात, त्यांच्या प्रत्येक शब्दाची मोठ्याने पुनरावृत्ती करू लागतात. ड्रायव्हरने शब्दानुसार शब्द एकत्रित करून ते कोणत्या प्रकारचे गाणे आहे याचा अंदाज लावला पाहिजे.

ड्रायव्हर प्रवेश करण्यापूर्वी, प्रत्येक मुलाने त्याला दिलेला शब्द मोठ्याने पुनरावृत्ती करणे उचित आहे.

"परिवर्तक"

ध्येय: संप्रेषण कौशल्यांचा विकास, मुलांचे सक्रियकरण.

खेळ वर्तुळात खेळला जातो, सहभागी ड्रायव्हर निवडतात, जो उठतो आणि त्याची खुर्ची वर्तुळातून बाहेर काढतो, त्यामुळे असे दिसून आले की तेथे खेळाडूंपेक्षा एक कमी खुर्ची आहे. मग प्रस्तुतकर्ता म्हणतो: “ज्यांच्याकडे... (गोरे केस, घड्याळ इ.) जागा बदलतात. यानंतर, नावाचे चिन्ह असलेल्यांनी त्वरीत उठून जागा बदलणे आवश्यक आहे, त्याच वेळी ड्रायव्हर रिकामी सीट घेण्याचा प्रयत्न करतो. खेळातील सहभागी जो खुर्चीशिवाय राहतो तो ड्रायव्हर बनतो.

"हाताने संभाषण"

ध्येय: मुलांना त्यांच्या कृती नियंत्रित करण्यास शिकवणे.

जर एखाद्या मुलाने भांडण केले, काहीतरी तोडले किंवा एखाद्याला दुखापत झाली तर आपण त्याला खालील गेम देऊ शकता: कागदाच्या तुकड्यावर आपल्या तळहातांचे सिल्हूट ट्रेस करा. मग त्याला त्याचे तळवे सजीव करण्यासाठी आमंत्रित करा - त्यावर डोळे आणि तोंड काढा, रंगीत पेन्सिलने त्याची बोटे रंगवा. यानंतर, आपण आपल्या हातांनी संभाषण सुरू करू शकता. विचारा: “तू कोण आहेस, तुझे नाव काय आहे?”, “तुला काय करायला आवडते?”, “तुला काय आवडत नाही?”, “तुला काय आवडते?” जर मुल संभाषणात सामील होत नसेल तर संवाद स्वतःच बोला. त्याच वेळी, हात चांगले आहेत यावर जोर देणे आवश्यक आहे, ते बरेच काही करू शकतात (नक्की काय यादी करा), परंतु कधीकधी ते त्यांच्या मालकाचे पालन करत नाहीत. तुम्हाला हात आणि त्यांचे मालक यांच्यातील "करार संपवून" गेम समाप्त करणे आवश्यक आहे. हातांना वचन द्या की 2-3 दिवस (आज रात्री किंवा, अतिक्रियाशील मुलांबरोबर काम करण्याच्या बाबतीत, अगदी कमी कालावधीसाठी) ते फक्त चांगल्या गोष्टी करण्याचा प्रयत्न करतील: हस्तकला बनवा, हॅलो म्हणा, खेळा आणि नाराज होणार नाही. कोणीही.

जर मुल अशा अटींशी सहमत असेल, तर पूर्वनिर्धारित कालावधीनंतर हा खेळ पुन्हा खेळणे आवश्यक आहे आणि आज्ञाधारक हात आणि त्यांच्या मालकाची प्रशंसा करून दीर्घ कालावधीसाठी करार करणे आवश्यक आहे (चित्र 1).

"बोला!"

ध्येय: आवेगपूर्ण क्रिया नियंत्रित करण्याची क्षमता विकसित करणे.

मुलांना खालील गोष्टी सांगा. मित्रांनो, मी तुम्हाला साधे आणि गुंतागुंतीचे प्रश्न विचारतो. परंतु जेव्हा मी आज्ञा देईन तेव्हाच त्यांना उत्तर देणे शक्य होईल: "बोला!" चला सराव करूया: "आता वर्षाची कोणती वेळ आहे?"

तांदूळ. 1. "हातांनी संभाषण":

(शिक्षक थांबतात) “बोला!”; “आमच्या गटात (खोली, वर्ग) छताचा रंग कोणता आहे?”... “बोला!”; "आज आठवड्याचा कोणता दिवस आहे?"... "बोला!"; "दोन अधिक तीन किती?" इ.

खेळ वैयक्तिकरित्या किंवा मुलांच्या गटासह खेळला जाऊ शकतो.

"ब्राउनियन गती"

ध्येय: लक्ष वितरीत करण्याच्या क्षमतेचा विकास.

सर्व मुले वर्तुळात उभे आहेत. नेता एकामागून एक टेनिस बॉल वर्तुळाच्या मध्यभागी आणतो. मुलांना खेळाचे नियम सांगितले जातात: गोळे थांबू नयेत आणि वर्तुळातून बाहेर पडू नयेत; जर सहभागींनी गेमच्या नियमांचे यशस्वीरित्या पालन केले तर, प्रस्तुतकर्ता अतिरिक्त बॉलमध्ये रोल करतो. खेळाचा मुद्दा म्हणजे वर्तुळातील चेंडूंच्या संख्येसाठी सांघिक विक्रम करणे.

"एक तास शांतता आणि एक तास "आपण करू शकता"

ध्येय: मुलाला संचित ऊर्जा सोडण्याची संधी देणे आणि प्रौढांना त्याचे वर्तन कसे व्यवस्थापित करावे हे शिकणे.

जेव्हा ते थकतात किंवा व्यस्त असतात तेव्हा तुमच्या मुलांशी सहमत व्हा महत्वाची बाब, गटात एक तास शांतता असेल. मुलांनी शांत असावे, शांतपणे खेळावे आणि चित्र काढावे. परंतु यासाठी बक्षीस म्हणून, कधीकधी त्यांना "ठीक आहे" तास असतो, जेव्हा त्यांना उडी मारण्याची, किंचाळण्याची, धावण्याची परवानगी दिली जाते.

"तास" एका दिवसात बदलले जाऊ शकतात किंवा ते व्यवस्थित केले जाऊ शकतात वेगवेगळे दिवस, मुख्य म्हणजे ते तुमच्या गटात किंवा वर्गात परिचित होतात. कोणत्या विशिष्ट क्रियांना परवानगी आहे आणि कोणत्या प्रतिबंधित आहेत हे आगाऊ ठरवणे चांगले आहे.

या गेमच्या सहाय्याने, आपण एखाद्या प्रौढ व्यक्तीला अतिक्रियाशील मुलाला संबोधित केलेल्या टिप्पण्यांचा अंतहीन प्रवाह टाळू शकता (जो त्यांना "ऐकत नाही").

"चेंडू पुढे द्या"

ध्येय: जास्त शारीरिक क्रियाकलाप काढून टाका.

खुर्च्यांवर बसून किंवा वर्तुळात उभे राहून, खेळाडू चेंडू न टाकता शक्य तितक्या लवकर त्यांच्या शेजाऱ्याकडे देण्याचा प्रयत्न करतात. आपण शक्य तितक्या लवकर बॉल एकमेकांना फेकून देऊ शकता किंवा पास करू शकता, एका वर्तुळात आपली पाठ वळवू शकता आणि आपले हात आपल्या पाठीमागे ठेवू शकता. मुलांना डोळे मिटून खेळायला सांगून किंवा गेममध्ये एकाच वेळी अनेक चेंडू वापरून तुम्ही व्यायाम अधिक कठीण करू शकता.

"सियामी जुळे"

ध्येय: मुलांना एकमेकांशी संवाद साधण्यात लवचिकता शिकवणे, त्यांच्यातील विश्वास वाढवणे. मुलांना खालील गोष्टी सांगा. “जोड्या बनवा, खांद्याला खांदा लावून उभे राहा, एक हात एकमेकांच्या कमरेभोवती ठेवा आणि तुमचा उजवा पाय तुमच्या जोडीदाराच्या डाव्या पायाजवळ ठेवा. आता तुम्ही जोडलेले जुळे आहात: दोन डोकी, तीन पाय, एक धड आणि दोन हात. खोलीभोवती फिरण्याचा प्रयत्न करा, काहीतरी करा: झोपा, उभे राहा, काढा, उडी मारा, टाळ्या वाजवा इ. "तिसरा" पाय "सुसंवादीपणे" कार्य करण्यासाठी, तो एकतर दोरीने किंवा लवचिक बँडने बांधला जाऊ शकतो. याव्यतिरिक्त, जुळी मुले केवळ त्यांच्या पायांनीच नव्हे तर त्यांच्या पाठी, डोके इत्यादींनी "एकत्र वाढू" शकतात.

"गॉकर"

ध्येय: ऐच्छिक लक्ष, प्रतिक्रिया गती, आपल्या शरीरावर नियंत्रण ठेवण्याची क्षमता शिकणे आणि सूचनांचे पालन करणे.

सर्व खेळाडू हात धरून वर्तुळात चालतात. नेत्याच्या सिग्नलवर (हा घंटा, खडखडाट, टाळ्या वाजवणारा किंवा काही शब्द असू शकतो), मुले थांबतात, 4 वेळा टाळ्या वाजवतात, मागे वळून दुसऱ्या दिशेने चालतात. जो कोणी कार्य पूर्ण करण्यात अयशस्वी ठरतो त्याला गेममधून काढून टाकले जाते. खेळ संगीत किंवा समूह गाणे खेळला जाऊ शकतो. या प्रकरणात, मुलांनी गाण्याचा ठराविक शब्द ऐकल्यावर टाळ्या वाजवल्या पाहिजेत (आधीच सहमत).

"माझी टोपी त्रिकोणी आहे"(जुना खेळ)

ध्येय: एकाग्रता शिकवणे, मुलाच्या शरीराबद्दल जागरूकता वाढवणे, त्याच्या हालचालींवर नियंत्रण ठेवण्यास आणि त्याच्या वर्तनावर नियंत्रण ठेवण्यास शिकवणे. खेळाडू वर्तुळात बसतात. प्रत्येकजण नेत्यापासून सुरुवात करून, वळण घेतो आणि वाक्यांशातून एक शब्द उच्चारतो: माझी टोपी त्रिकोणी आहे, माझी टोपी त्रिकोणी आहे. आणि जर ती त्रिकोणी नसेल तर ती माझी टोपी नाही. यानंतर, वाक्यांशाची पुनरावृत्ती केली जाते, परंतु ज्या मुलांना “कॅप” हा शब्द म्हणायचे आहे ते जेश्चरने बदलतात (उदाहरणार्थ, त्यांच्या तळहाताने त्यांच्या डोक्यावर 2 हलके टाळ्या वाजतात). पुढच्या वेळी, 2 शब्द बदलले जातात: शब्द "कॅप" आणि शब्द "माझा" (स्वतःकडे निर्देशित करा). त्यानंतरच्या प्रत्येक वर्तुळात, खेळाडू एक शब्द कमी बोलतात आणि आणखी एक “दाखवा”. अंतिम पुनरावृत्तीमध्ये, मुले केवळ जेश्चर वापरून संपूर्ण वाक्यांश चित्रित करतात. जर एवढा लांबलचक वाक्प्रचार पुनरुत्पादित करणे कठीण असेल तर ते लहान केले जाऊ शकते.

"आज्ञा ऐका"

ध्येय: लक्ष विकसित करणे, वर्तनाची अनियंत्रितता.

संगीत शांत आहे, परंतु खूप हळू नाही. मुले एका पाठोपाठ एका स्तंभात फिरतात. अचानक संगीत थांबते. प्रत्येकजण थांबतो, नेत्याची कुजबुजलेली आज्ञा ऐकतो (उदाहरणार्थ: "तुमचा उजवा हात तुमच्या शेजाऱ्याच्या खांद्यावर ठेवा") आणि लगेच ते पूर्ण करतो. मग पुन्हा संगीत सुरू होते आणि प्रत्येकजण चालत राहतो. आदेश फक्त शांत हालचाली करण्यासाठी दिले जातात. जोपर्यंत गट नीट ऐकू शकत नाही आणि कार्य पूर्ण करत नाही तोपर्यंत खेळ चालू राहतो. हा खेळ शिक्षकांना खोडकर मुलांच्या कृतीची लय बदलण्यास मदत करेल आणि मुले शांत होतील आणि सहजपणे दुसऱ्या, शांत प्रकारच्या क्रियाकलापाकडे जातील.

"पोस्ट अप"

ध्येय: स्वैच्छिक नियमन कौशल्यांचा विकास, विशिष्ट सिग्नलवर लक्ष केंद्रित करण्याची क्षमता. मुले एकामागून एक संगीताकडे कूच करतात. कमांडर पुढे चालतो आणि हालचालीची दिशा निवडतो. नेत्याने टाळ्या वाजवल्याबरोबर, शेवटचे धावणारे मूल ताबडतोब थांबले पाहिजे. इतर सर्वजण कूच करत राहतात आणि आज्ञा ऐकतात. अशा प्रकारे, कमांडर सर्व मुलांना त्याने नियोजित केलेल्या क्रमाने व्यवस्थित करतो (एका ओळीत, वर्तुळात, कोपऱ्यात इ.). आज्ञा ऐकण्यासाठी मुलांनी शांतपणे हालचाल केली पाहिजे.

"राजा म्हणाला..."(प्रसिद्ध मुलांचा खेळ)

ध्येय: एका प्रकारच्या क्रियाकलापातून लक्ष दुसरीकडे वळवणे, मोटर ऑटोमॅटिझमवर मात करणे. गेममधील सर्व सहभागी, नेत्यासह, वर्तुळात उभे असतात. प्रस्तुतकर्ता म्हणतो की तो वेगवेगळ्या हालचाली (शारीरिक शिक्षण, नृत्य, कॉमिक) दर्शवेल आणि त्याने “राजा म्हणाला” असे शब्द जोडले तरच खेळाडूंनी त्यांची पुनरावृत्ती करावी. जो कोणी चूक करतो तो वर्तुळाच्या मध्यभागी जातो आणि गेममधील सहभागींसाठी काही कार्य करतो, उदाहरणार्थ, हसणे, एका पायावर उडी मारणे इ. “राजा म्हणाला” या शब्दांऐवजी तुम्ही इतरांना जोडू शकता, उदाहरणार्थ, “कृपया” किंवा “कमांडरने आदेश दिला.”

"निषिद्ध हालचाली"

ध्येय: स्पष्ट नियमांसह खेळ आयोजित करतो, मुलांना शिस्त लावतो, खेळाडूंना एकत्र करतो, प्रतिक्रियेचा वेग विकसित करतो आणि निरोगी भावनिक उत्थान घडवून आणतो. मुले नेत्याकडे तोंड करून उभी असतात. संगीतासाठी, प्रत्येक मापनाच्या सुरूवातीस, ते सादरकर्त्याने दर्शविलेल्या हालचालींची पुनरावृत्ती करतात. मग एक हालचाल निवडली जाते जी करता येत नाही. जो निषिद्ध हालचालीची पुनरावृत्ती करतो तो खेळ सोडतो. हालचाल दाखवण्याऐवजी, तुम्ही संख्या मोठ्याने सांगू शकता. खेळातील सहभागी एक वगळता सर्व क्रमांकांची कोरसमध्ये पुनरावृत्ती करतात, जे निषिद्ध आहे, उदाहरणार्थ, "पाच" -. जेव्हा मुले ते ऐकतील तेव्हा त्यांना टाळ्या वाजवाव्या लागतील (किंवा जागोजागी फिरवावे लागेल).

"टाळ्या ऐका"

ध्येय: प्रशिक्षण लक्ष आणि मोटर क्रियाकलाप नियंत्रण.

प्रत्येकजण एका वर्तुळात फिरतो किंवा मुक्त दिशेने खोलीभोवती फिरतो. जेव्हा नेता एकदा टाळ्या वाजवतो तेव्हा मुलांनी थांबावे आणि "स्टॉर्क" पोझ (एका पायावर उभे राहावे, हात बाजूला ठेवावे) किंवा इतर काही पोझ घ्याव्यात. जर नेत्याने दोनदा टाळ्या वाजवल्या तर, खेळाडूंनी "बेडूक" पोझ (खाली बसा, टाच एकत्र करा, पायाची बोटे आणि गुडघे बाजूंना, जमिनीवर पायांच्या दरम्यान हात). तीन टाळ्या वाजल्यानंतर, खेळाडू पुन्हा चालणे सुरू करतात.

"गोठवणे"

ध्येय: लक्ष आणि स्मरणशक्तीचा विकास.

मुले संगीताच्या तालावर उडी मारतात (पाय बाजूंना - एकत्र, टाळ्या वाजवताना आणि नितंबांवर). अचानक संगीत थांबते. ज्या स्थितीत संगीत थांबले त्या स्थितीत खेळाडूंनी गोठवले पाहिजे. सहभागींपैकी एकाने हे करण्यात अयशस्वी झाल्यास, त्याला गेममधून काढून टाकले जाईल. संगीत पुन्हा वाजते - जे उर्वरित आहेत ते हालचाल करत आहेत. वर्तुळात फक्त एकच खेळाडू शिल्लक होईपर्यंत ते खेळतात.

"चला नमस्कार म्हणूया"

उद्देशः स्नायूंचा ताण कमी करणे, लक्ष बदलणे.

मुले, नेत्याच्या सिग्नलवर, खोलीभोवती गोंधळाने फिरू लागतात आणि त्यांच्या वाटेवर भेटलेल्या प्रत्येकास नमस्कार करतात (आणि हे शक्य आहे की मुलांपैकी एक विशेषतः त्याच्याकडे लक्ष देत नाही अशा एखाद्याला हॅलो म्हणण्याचा प्रयत्न करेल. ). तुम्हाला स्वतःला एका विशिष्ट प्रकारे अभिवादन करावे लागेल:

1 टाळी - हस्तांदोलन;

2 टाळ्या - हँगर्ससह अभिवादन;

3 टाळ्या - आम्ही आमच्या पाठीशी अभिवादन करतो. या गेमसह विविध प्रकारच्या स्पर्श संवेदनांमुळे अतिक्रियाशील मुलाला त्याचे शरीर अनुभवण्याची आणि स्नायूंचा ताण कमी करण्याची संधी मिळेल. खेळणारे भागीदार बदलल्याने परकेपणाची भावना दूर होण्यास मदत होईल. संपूर्ण स्पर्श संवेदना सुनिश्चित करण्यासाठी, या गेम दरम्यान बोलण्यावर बंदी घालण्याचा सल्ला दिला जातो.

"घंटा सह एक मजेदार खेळ"

ध्येय: श्रवणविषयक धारणा विकसित करणे.

प्रत्येकजण एका वर्तुळात बसतो; गटाच्या विनंतीनुसार, एक ड्रायव्हर निवडला जातो, तथापि, जर कोणी गाडी चालवण्यास इच्छुक नसेल तर चालकाची भूमिका प्रशिक्षकाला दिली जाते. ड्रायव्हरच्या डोळ्यावर पट्टी बांधलेली असते आणि घंटा वाजवलेल्या व्यक्तीला पकडणे हे ड्रायव्हरचे काम असते. आपण एकमेकांना बेल फेकू शकत नाही.

डेस्कवरील खेळ (टेबल)

अतिक्रियाशील मुलांना क्रियाकलाप सहन करण्यास त्रास होतो बालवाडी, आणि त्याहूनही अधिक - एक शालेय धडा, म्हणून त्यांच्यासाठी शारीरिक शिक्षण मिनिटे आयोजित करणे आवश्यक आहे, जे शिक्षकांच्या विवेकबुद्धीनुसार त्यांच्या डेस्कवर उभे आणि बसून केले जाऊ शकते.

या उद्देशासाठी, "फिंगर गेम्स" वापरणे उपयुक्त आहे, जे एम. रुझिना "द कंट्री ऑफ फिंगर गेम्स" या पुस्तकात तसेच इतर प्रकाशनांमध्ये दिले आहेत. सराव दर्शवितो की वरिष्ठ प्रीस्कूल आणि प्राथमिक शाळेच्या वयातील मुलांना “स्टेअरवे टू हेवन”, “पपेट फॅन”, “रेसिंग” इत्यादी खेळ खेळायला आवडतात.

शिक्षक या संदेशासह गेम सुरू करू शकतात की आता मुलांची बोटे परीकथेतील पात्रे, मजेदार प्राणी किंवा विदेशी प्राण्यांमध्ये "वळू" लागतील. मग तुम्ही खालील काही खेळ सुचवावेत.

"शताब्दी"

खेळ सुरू होण्यापूर्वी, हात डेस्कच्या काठावर असतात. शिक्षकांच्या सिग्नलवर, सेंटीपीड्स डेस्कच्या विरुद्ध काठावर किंवा शिक्षकाने निर्दिष्ट केलेल्या इतर कोणत्याही दिशेने जाऊ लागतात. सर्व पाच बोटे चळवळीत भाग घेतात.

"टिपेड्स"

हा खेळ मागील प्रमाणेच खेळला जातो, परंतु फिटिंग्जमध्ये फक्त 2 बोटे गुंतलेली आहेत: निर्देशांक आणि मध्य. बाकीचे तळहातावर दाबले जातात. तुम्ही “दोन पायांच्या” डाव्या आणि दरम्यान शर्यतींची व्यवस्था करू शकता उजवा हात, डेस्कवरील “दोन पायांच्या” शेजाऱ्यांमध्ये.

"हत्ती"

उजव्या किंवा डाव्या हाताचे मधले बोट "सोंड" मध्ये बदलते, बाकीचे - "हत्तीचे पाय" मध्ये. हत्तीला त्याच्या सोंडेने उडी मारण्यास आणि जमिनीला स्पर्श करण्यास मनाई आहे, तेव्हा त्याने सर्व 4 पंजांवर विश्रांती घेतली पाहिजे. हत्ती रेसिंग देखील शक्य आहे.

खेळ विद्यार्थ्यांसाठी सतत मनोरंजनात बदलू नये आणि इतर क्रियाकलापांमध्ये व्यत्यय आणत नाही हे सुनिश्चित करण्यासाठी, ते सुरू करण्यापूर्वी, शिक्षकाने स्पष्टपणे नियम तयार केले पाहिजेत: केवळ एका विशिष्ट सिग्नलवर गेम सुरू करा आणि समाप्त करा. सिग्नलपैकी एक "शाउटर्स - व्हिस्परर्स - सायलेन्सर" या गेममधील कार्ड असू शकते.

"समुद्र लाटा"

ध्येय: मुलांना एका प्रकारच्या क्रियाकलापातून दुसऱ्याकडे लक्ष देण्यास शिकवणे, स्नायूंचा ताण कमी करण्यास मदत करणे.

"शांत" शिक्षकाच्या सिग्नलवर वर्गातील सर्व मुले "गोठवतात." "वेव्ह" सिग्नलवर, मुले त्यांच्या डेस्कवर वळण घेतात. पहिल्या डेस्कवर बसलेले विद्यार्थी प्रथम उभे राहतात. 2-3 सेकंदांनंतर, दुसऱ्या डेस्कवर बसलेले इ. उठतात. शेवटच्या डेस्कवरील रहिवाशांकडे वळण येताच ते उभे राहतात आणि सर्वांनी मिळून टाळ्या वाजवल्या, त्यानंतर जी मुले प्रथम (पहिल्या डेस्कवर) उभी होती ती खाली बसतात इ. “वादळ” शिक्षकाच्या सिग्नलवर, कृतींचे स्वरूप आणि त्यांच्या अंमलबजावणीचा क्रम पुनरावृत्ती होतो, फक्त फरक इतकाच आहे की मुले 2-3 सेकंद थांबत नाहीत, परंतु एकाच वेळी एकामागून एक उभे राहतात. आपल्याला "शांत" कमांडसह गेम समाप्त करणे आवश्यक आहे.

"डास पकडणे"

ध्येय: हातातील स्नायूंचा ताण दूर करा, अतिक्रियाशील मुलांना मुक्त लय आणि वेगात हालचाल करण्यास सक्षम करा.

मुलांना सांगा: "आपण कल्पना करूया की उन्हाळा आला आहे, मी खिडकी उघडली आणि बरेच डास आमच्या वर्गात (गटात) उडून गेले. "प्रारंभ!" कमांडवर तुम्हाला डास पकडतील. याप्रमाणे! शिक्षक मंद किंवा मध्यम गतीने हवेत गोंधळलेल्या हालचाली करतो, मुठी घट्ट करतो. एकतर वैकल्पिकरित्या किंवा एकाच वेळी. प्रत्येक मूल त्याच्या शेजारी बसलेल्यांना इजा न करता त्याच्या स्वत: च्या गतीने आणि लयीत “डास पकडेल”. "थांबा!" आदेशावर तुम्ही याप्रमाणे बसा: शिक्षक तुम्हाला कसे बसायचे ते दाखवतात (तुमच्या निर्णयानुसार). तयार? "चला सुरुवात करूया!"... "थांबा!" चांगले केले. थकले. आपले आरामशीर पाय खाली करा आणि आपले तळवे अनेक वेळा हलवा. आपले हात आराम करू द्या. आता कामाला लागुया!"

वेगवेगळ्या भावना

हे लोक कोणत्या मूडमध्ये आहेत?

आधीच वर्णन केलेल्या कामाच्या पद्धती व्यतिरिक्त, शिक्षक इतरांचा वापर करू शकतात: मुलाशी बोलणे, चित्र काढणे आणि अर्थातच खेळणे. मी त्यापैकी एकाबद्दल अधिक तपशीलवार बोलू इच्छितो.

जेव्हा मुलांपैकी एक नाराज असेल, रागावलेला असेल, अस्वस्थ असेल, जेव्हा अंतर्गत अनुभव मुलाला काहीतरी करण्यापासून रोखत असतील, जेव्हा गटात संघर्ष सुरू असेल तेव्हा हा खेळ खेळणे उपयुक्त आहे. प्रत्येक सहभागीला मौखिकीकरण करण्याची संधी असते, म्हणजे, शब्दांमध्ये व्यक्त करणे, गेम दरम्यान त्यांची स्थिती आणि इतरांना ते संप्रेषण करणे. त्यामुळे त्याचा भावनिक ताण कमी होण्यास मदत होते. येऊ घातलेल्या संघर्षासाठी अनेक भडकावणारे असल्यास, ते एकमेकांच्या भावना आणि अनुभव ऐकण्यास सक्षम असतील, ज्यामुळे परिस्थिती सुरळीत होण्यास मदत होईल.

खेळ दोन टप्प्यात होतो.

स्टेज 1 (तयारी).मुले कार्पेटवर वर्तुळात बसतात. शिक्षक विचारतात: "मित्रांनो, तुमच्या बुटात खडा पडल्याचे कधी घडले आहे का?" सहसा मुले अतिशय सक्रियपणे प्रश्नाचे उत्तर देतात, कारण जवळजवळ प्रत्येक 6-7 वर्षांच्या मुलाचा जीवनाचा अनुभव समान असतो. एका वर्तुळात, प्रत्येकजण हे कसे घडले याबद्दल त्यांची छाप सामायिक करतो. नियमानुसार, उत्तरे खालीलप्रमाणे उकळतात: “सुरुवातीला गारगोटी आपल्याला त्रास देत नाही, आम्ही ते दूर करण्याचा प्रयत्न करतो, पायासाठी आरामदायक स्थिती शोधतो, परंतु वेदना आणि अस्वस्थता हळूहळू वाढते आणि जखम किंवा कॉलस देखील दिसू शकतो. आणि मग, आपली इच्छा नसली तरीही, आपल्याला बूट काढून खडे हलवावे लागतील. हे जवळजवळ नेहमीच खूप लहान असते आणि आम्हाला आश्चर्य वाटते की एवढ्या छोट्या वस्तूमुळे आम्हाला इतका त्रास कसा होऊ शकतो. वस्तरासारखा धारदार धार असलेला एक मोठा दगड आहे असे आम्हाला वाटले.”

पुढे, शिक्षक मुलांना विचारतात: "असे कधी घडले आहे का की तुम्ही कधीही खडा हलवला नाही, परंतु घरी आल्यावर तुम्ही फक्त तुमचे बूट काढले?" मुले उत्तर देतात की हे आधीच बर्याच लोकांसोबत घडले आहे. मग बुटातून मोकळं झालेल्या पायातलं दुखणं कमी झालं, घटना विसरली. पण दुसऱ्या दिवशी सकाळी बुटात पाय घातल्यावर, त्या दुर्दैवी गारगोटीच्या संपर्कात आल्यावर आम्हाला अचानक तीव्र वेदना जाणवू लागल्या. वेदना, आदल्या दिवसापेक्षा जास्त तीव्र, राग, राग - या भावना मुलांना सहसा अनुभवतात. त्यामुळे एक छोटीशी समस्या मोठा उपद्रव बनते.

टप्पा 2.शिक्षक मुलांना सांगतात: “जेव्हा आपण रागावतो, एखाद्या गोष्टीत व्यस्त असतो, उत्साही असतो, तेव्हा आपल्याला ते बुटातील लहान खडे समजतात. जर आपल्याला ताबडतोब अस्वस्थता जाणवली आणि ती बाहेर काढली तर पाय असुरक्षित राहील. आणि जर आपण गारगोटी जागेवर सोडली तर आपल्याला बहुधा समस्या आणि लक्षणीय समस्या असतील. म्हणून, सर्व लोकांसाठी - प्रौढ आणि मुले दोन्ही - त्यांच्या समस्या लक्षात येताच त्याबद्दल बोलणे उपयुक्त आहे. चला सहमत होऊया: जर तुमच्यापैकी कोणी म्हणाला: "माझ्या बुटात खडा आहे," तर आपल्या सर्वांना लगेच समजेल की काहीतरी तुम्हाला त्रास देत आहे आणि आम्ही त्याबद्दल बोलू शकतो. आता तुम्हाला काही नाराजी, तुम्हाला त्रास होईल असे काहीतरी वाटत आहे का याचा विचार करा. तुम्हाला ते वाटत असल्यास, आम्हाला सांगा, उदाहरणार्थ: “माझ्या बुटात खडा आहे. ओलेगने माझ्या क्यूब्सच्या इमारती तोडल्या हे मला आवडत नाही.” अजून काय आवडत नाही ते सांग. जर तुम्हाला काहीही त्रास होत नसेल तर तुम्ही म्हणू शकता: "माझ्या बुटात गारगोटी नाही."

वर्तुळात, मुले या क्षणी त्यांना काय त्रास देत आहे ते सांगतात आणि त्यांच्या भावनांचे वर्णन करतात. मुलं वर्तुळात बोलतील अशा वैयक्तिक “गारगोटी” वर चर्चा करणे उपयुक्त आहे. या प्रकरणात, गेममधील प्रत्येक सहभागी एक साथीदार ऑफर करतो जो कठीण परिस्थितीत आहे "गारगोटी" पासून मुक्त होण्याचा मार्ग.

हा खेळ अनेक वेळा खेळल्यानंतर, मुलांना नंतर त्यांच्या समस्यांबद्दल बोलण्याची गरज भासते. याव्यतिरिक्त, गेम शिक्षकांना शैक्षणिक प्रक्रिया सुरळीतपणे पार पाडण्यास मदत करतो. शेवटी, जर मुलांना एखाद्या गोष्टीबद्दल काळजी वाटत असेल, तर हे "काहीतरी" त्यांना वर्गात शांतपणे बसू देणार नाही आणि माहिती आत्मसात करू देणार नाही. जर मुलांना बोलण्याची आणि "वाफ सोडण्याची" संधी मिळाली तर ते शांतपणे त्यांचा अभ्यास सुरू करू शकतात. “पेबल इन अ शू” हा खेळ विशेषतः चिंताग्रस्त मुलांसाठी उपयुक्त आहे. प्रथम, जर तुम्ही ते दररोज खेळत असाल, तर अगदी लाजाळू मुलाला देखील याची सवय होईल आणि हळूहळू त्याच्या अडचणींबद्दल बोलू लागेल (कारण ही नवीन किंवा धोकादायक क्रियाकलाप नाही, परंतु एक परिचित आणि पुनरावृत्ती क्रियाकलाप आहे). दुसरे म्हणजे, एक चिंताग्रस्त मुल, त्याच्या समवयस्कांच्या समस्यांबद्दलच्या कथा ऐकून, हे समजेल की त्याला केवळ भीती, अनिश्चितता आणि संतापाचा त्रास होत नाही. असे दिसून आले की इतर मुलांना त्याच्यासारख्याच समस्या आहेत. याचा अर्थ तो इतर सर्वांसारखाच आहे, इतरांपेक्षा वाईट नाही. स्वतःला वेगळे ठेवण्याची गरज नाही, कारण कोणतीही परिस्थिती, अगदी सर्वात कठीण, संयुक्त प्रयत्नांद्वारे सोडवता येते. आणि त्याच्या सभोवतालची मुले अजिबात वाईट नसतात आणि मदतीसाठी नेहमी तयार असतात.

जेव्हा मूल त्याच्या स्वतःच्या भावना ओळखण्यास आणि त्यांच्याबद्दल बोलण्यास शिकते, तेव्हा आपण कामाच्या पुढील टप्प्यावर जाऊ शकता.



प्रश्न आहेत?

टायपिंगची तक्रार करा

आमच्या संपादकांना पाठवलेला मजकूर: